Gebäude

Bezieht sich deine Idee auf irgendwelche Daten des Spiels, z.B. Rasseneigenschaften, Schiffe, Truppen usw., so poste sie bitte hier
Darkness
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Re: Gebäude

Beitrag von Darkness »

Sklavenmarkt (Cartharer)
Voraussetzung: All techs 5
Kosten: 90 energie
Wirkung: +8 Moral, - 1 Moral empirewide
Wofür brauchen ausgerechnet die Cartharer ein Gebäude das +8 Moral gibt? Wo sie eh schon eins haben das +3 gibt und keines das +1 empirewide erzeugt.
Alle anderen gefallen mir ganz gut auch wenn für das Vi Gebäude erstmal Truppen geschaffen werden müssten die ein solch exorbitantes Maß an Produktionsboni verbrauchen können. ^^
HerrderGezeiten
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Re: Gebäude

Beitrag von HerrderGezeiten »

Ich vermute mal das der "nur" auf eroberten Welten gebaut wird oder?

-> Moral von sehr schlecht auf shr gut zu bekommen dort (hat mit ihrer Nachbar "Politik" zu tun :lol: )

Wobei ich mir nicht sicher bin ob ein "Sklavenmarkt" bei der eroberten Restbevölkerung beruhigend wirkt, wohl eher bei den Cartharer die selbige dort dan verschachern und frei handeln können.

Erklärt auch warum der rest des Imperiums davon nicht so begeistert ist, wenn es die Chartharer wo anders nicht haben.
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Dennis0078
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Re: Gebäude

Beitrag von Dennis0078 »

Wäre gut wenn man ein paar ausgleichende Gebäude hätte, in Bezug ob ich ein Minor erobere oder vermitgliedere.

sozusagen wenn ich ein Minor erobere baue ich die und die Gebäude mit bestimmten Effekten (z.b Arbeitslager)
wenn man nun aber den Minor nicht erobert sondern vermitgliedert sollte man andere Gebäude bauen können mit anderen Effekten
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rainer
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Re: Gebäude

Beitrag von rainer »

weiter her mit guten Vorschlägen :wink: - gerade die Techlevel 11-14 bräuchten noch Inhalt, bin gerade bei den Schiffen dabei, mir ein bißchen was zu basteln und dann die shiplist.data hier im Forum anzubieten.

Techlevel 11-14 sind aber ganz schön undankbar, weil ingame dauert es dann lange, bis man an die rankommt - darum reichen m.E. wenige (gute) Ideen, wo dann je Techlevel halt eines freigeschalten wird, damit man nicht ganz umsonst forscht :-)

und wenn's dann noch zu den Techlevel der techs.data paßt http://birth-of-the-empires.de/wiki_fil ... s.data.xls

eine Idee für Gebäude Techlevel 14 oder so hatte ich zuletzt: Androiden-vervierfacht Industrie (die Arbeiter müßte nicht mehr selbst arbeiten :-) ... habe aber noch nicht weiter drüber nachgedacht.
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Malle
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Re: Gebäude

Beitrag von Malle »

sowas in der Art hab ich auch die Techbeschreibungen der oberen Level eingetragen damals, ich glaub Silizium-basiertes Leben und Androiden waren die Biotech und Computertech Aufhänger. Evtl. kann man auch Ideen aus meinen Beschreibungen damals gewinnen, dann wäre es auch noch mit dem Text kongruent dort.
Kueller
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Re: Gebäude

Beitrag von Kueller »

Darkness hat geschrieben:
Sklavenmarkt (Cartharer)
Voraussetzung: All techs 5
Kosten: 90 energie
Wirkung: +8 Moral, - 1 Moral empirewide
Wofür brauchen ausgerechnet die Cartharer ein Gebäude das +8 Moral gibt? Wo sie eh schon eins haben das +3 gibt und keines das +1 empirewide erzeugt.
Alle anderen gefallen mir ganz gut auch wenn für das Vi Gebäude erstmal Truppen geschaffen werden müssten die ein solch exorbitantes Maß an Produktionsboni verbrauchen können. ^^

Das + 3 Gebäude lässt sich nur auf eroberten Welten bauen. Cartarer Kolonien haben keine Gebäude mit Moralboni.
Dem Sklavenmarkt liegt die Idee zu grunde, dass die Cartarer Gebäude auf ihren eigenen Planeten bauen, mit denen eroberte Welten quasi ausgebeutet werden.
Ich stelle mir das so vor - der Sklavenmarkt kann nur auf eigenen Kolonien gebaut werden. Es kann mehrere Sklavenmärkte im Imperium geben. Je mehr man hat, umso ineffizienter ist jeder einzelne für sich betrachtet. Eroberte oder Vermitgliedete Systeme dagegen erleiden umso mehr neg. Moral je mehr von diesen gebaut sind.
Theoretisch könnten auch statt Moral andere Eigenschaften beeinflusst werden, zB Industrie, Rohstoffminen,... Aber derzeit gibt der building editor das nur für Moral her (glaube ich). Daher hatte ich Moral gewählt.
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Malle
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Re: Gebäude

Beitrag von Malle »

es gibt doch auch Gebäude, die die Industrieproduktion und Ressourcenproduktion verändern. Das geht schon.
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Re: Gebäude

Beitrag von Kueller »

ja, aber nur auf dem planeten auf dem das gebäude gebaut wird, oder?
Oder geht zB +10% Industrieproduktion empirewide?
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Re: Gebäude

Beitrag von master130686 »

Momentan geht das noch nicht.
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Re: Gebäude

Beitrag von Darkness »

@ Kueller

Für die eigenen Kolonien wär's natürlich schon nützlich. Oder besser gesagt für das eine Schiffswerftsystem für das sich ein solcher imperienweiter Moralmalus lohnen würde. Nun gut, rein theoretisch könnte man natürlich auch mehrere davon bauen und dann auf den weniger wichtigen Welten Moraltruppen stationieren. Trotzdem ist für die Cartharer ein -1 Moral imperienweit recht schmerzlich. Ich kann mich auch nicht erinnern je irgendein Gebäude gebaut zu haben das solch einen Moralmalus gibt, einfach weil die Boni die damit auf allen Welten flöten gehen mehr Wert sind als der eine Bonus den solch ein Gebäude bringt.

@ rainer

Ich hab mir für lordgorge1's Mod Tech 11 Schiffe für alle Rassen gebastelt. Allerdings mit auf das Trekuniversum zugeschnittenen Texten. Zudem ist mir noch kein vollständiges Balancing gelungen, dafür sind die Funktionsweisen der Schiffe zu verschieden. (evtl. wäre es auch ratsam diese Schiffe eher bei Tech 12 anzusiedeln sonst ist der Leistungssprung zu groß) Wenn ich mal Zeit finde (und das könnte ein wenig dauern) krame ich die raus, ändere sie für das bote Universum ab und stelle Sie zur Verfügung.
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Re: Gebäude

Beitrag von Kueller »

Darkness hat geschrieben:@ Kueller

Für die eigenen Kolonien wär's natürlich schon nützlich. Oder besser gesagt für das eine Schiffswerftsystem für das sich ein solcher imperienweiter Moralmalus lohnen würde. Nun gut, rein theoretisch könnte man natürlich auch mehrere davon bauen und dann auf den weniger wichtigen Welten Moraltruppen stationieren. Trotzdem ist für die Cartharer ein -1 Moral imperienweit recht schmerzlich. Ich kann mich auch nicht erinnern je irgendein Gebäude gebaut zu haben das solch einen Moralmalus gibt, einfach weil die Boni die damit auf allen Welten flöten gehen mehr Wert sind als der eine Bonus den solch ein Gebäude bringt.
Ob das gebäude sich lohnt ist situationsabhängig. Ein solches Gebäude würde aber von der Stimmung her gut zu den Cartarern passen.
Wenn das einzige Problem ist, dass es zu schwach ist, kann man ja die boni weiter erhöhen. Zum Beispiel noch + 20 % Industrie, Rohstoffe, Farming, etc...
Darkness
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Re: Gebäude

Beitrag von Darkness »

...kann man ja die boni weiter erhöhen. Zum Beispiel noch + 20 % Industrie, Rohstoffe, Farming, etc...
Sehr verlockend, zugegeben. Da könnte man schwach werden, dennoch...
Aber ich bin nicht das Maß aller Dinge. :mrgreen:
Mich würde interessieren ob andere Spieler so ein Gebäude nutzen würden und den Malus in Kauf nehmen. Was ich nicht möchte ist ein weiteres Gebäude ins Spiel aufzunehmen das nicht benutzt wird.
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rainer
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Re: Gebäude

Beitrag von rainer »

irgendwie habe ich das Problem, dass meine Imperien oft im oberen Moralbereich sind (ich baue natürlich alle Moral-Plus-Gebäude) - darum wünsche ich mir generell ein bzw. mehr Moral-Minus-Gebäude :-), natürlich welche, dies sich rentieren.

Vor großen Moralwert erschrecke ich: ich glaube die Khayrin - wenn ich da eine Weile irgendein System bombardiere, kann ich relativ schnell die Moral von schlecht auf super gut ändern - ein wenig realitätsfremd, meine ich

Ein Sklavenmarkt mit +4(?) bzw. imperiumsweit -1 würde ich schon einsetzen, wenn (fast) alle Systeme eine gute Moral haben. Aber ich will natürlich nicht -bei einer schlechten Moral- irgendwelche Systeme dadurch rebellisch machen - OK, da könnte ich mit Kriegsrecht cheaten.

Mein persönliches Fazit beim Drüberlesen über meine Zeilen: Warum nicht +3 im System und imperiumsweit keine Auswirkung oder sogar eine +1 imperiumsweit. Ähm, warum 90 Energie?, eigentlich doch eher Bonus auf Industrie und Ressourcen (Sklavenmarkt -> Sklaven -> mehr Produktion durch Ausbeutung, Moral steigt, weil schwere Arbeit nicht mehr vom eigenen Volk getan werden muß und bei Cartarer, weil sie über andere herrschen können.)

PS: Welcher Major hätte denn eigentlich Probleme mit einem Sklavenmarkt? (außer diesen friedliebenden Terranern)

@Darkness: Danke schonmal im voraus für's Kramen nach den Tech11-Schiffen :-)
permutator
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Re: Gebäude

Beitrag von permutator »

Wie wärs mit Dysonringen / -sphären bei hohen Techs (>10)? Für einen ordentlichen batzen Resourcen kann man die Bevölkerung im System um sagen wir mal 5 Mrd./pro Ring erhöhen, wenn man 3 Ringe zulässt wären das 15 Mrd. Als ausbaustufe wäre dann die Sphäre zu sehen, wobei die evtl. nur um bestimmte Sonnen baubar sein sollte. Oder künstliche Planeten wären eine option. Wäre eine schöne Siegbedingung wer zu erst eine Typ-II Zivilisation auf der Kardaschow-Skala wird.

Auch für hohe Techs die umwandlung eines unbewohnbaren Planeten in einen bewohnbaren.

Es ist ein bischen Schade das unbewohnbare planeten keine Boni bringen. Klasse Y-Planeten könnten doch Forschungsboni bringen. Gasplaneten einen Deuterium bonus. Und auf den A-, B- und E-Klasse planeten wird es doch sicher auch was zum (ab-) bauen geben. Für irgendwas werden die wohl gut sein und wenn's nur für Zielübungen für die Flotte ist.
HerrderGezeiten
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Re: Gebäude

Beitrag von HerrderGezeiten »

Wieso grad Deuterium Boni?

Aus irgend einem Grund (oder ist es allgemein so?) scheint es nur Deuterium Bonis im Überschuß zu geben.

-> Könnte man bei den Spieleinstellungen auch die Boni Verteilung einbinden/beeinflußen?
(ich bin ja dafür, stärker auf bestimmte Elemente ausgerichtete Systeme zu haben -> mehr Transport/Verteiler Arbeit und auch die Ressourcen Bestechung würde dan mehr bringen)
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