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Re: Truppen und Kasernen

Verfasst: Donnerstag 17. Mai 2012, 18:18
von Dennis0078
Malle hat geschrieben:also wenn überhaupt planetenweise, dann müsste man da so differenzieren, dass bei der Kampfberechnung Etappensiege möglich wären, d.h. je nach Kräfteverhältnis gibt es evtl. keinen endgültigen Sieger oder Verlierer sondern es werden ein oder mehrere Planeten besetzt und die Planetentypen, deren Defense bei bestimmten Truppensorten besonders hoch ist, bleiben mit erhöhter Wahrscheinlichkeit noch im Besitz des alten majors/minors, je nachdem wie viele Truppen man von der betreffenden Sorte hat. Dann kann der Aggressor erneut angreifen oder der Verteidiger pustet die Angriffsflotte weg und erobert zurück. Solange kann das System von beiden, oder sogar mehreren, regiert werden mit entsprechender Aufteilung der vorher vorhandenen Gebäude und Arbeiter.
Das würde ja bedeuten das manche Truppen nur in bestimmten Planetentypen operieren können. Das wäre ja ein wenig extrem und würde das System teilen. Dann könnte es ja auch mehre Minor in ein System geben. Geht ja ziemlich weit.
Ich dachte mehr daran das eine Truppen mit z.B 20 offensive für jeden Planeten einen Faktor bekommt. defensiv das gleiche
der kann z.B zwischen 0 und 2 liegen oder 0 betragen.
Dadurch muss man mehr oder weniger verschiedene Truppen bauen. Eventuell kann man wenn man die Werte extrem einstellt zum Anfang wenn man eine bestimmte Truppe noch nicht erforscht hat ein System noch gar nicht erobern.

Re: Truppen und Kasernen

Verfasst: Donnerstag 17. Mai 2012, 20:36
von Malle
das würde es nicht bedeuten. genau lesen: wenn nachher die Planeten verteilt werden, spielt es eine Rolle wo welche Truppe gut war. Das wird dann über alle verrechnet und wenn der Durchschnitt gut auf Eisplaneten war, werden die Eisplaneten eher wahrscheinlich demjenigen gehören, als die Wüstenplaneten. Die Divisionen vor Ort überleben eben dort besser und können länger halten.

Re: Truppen und Kasernen

Verfasst: Freitag 18. Mai 2012, 08:41
von DrakonAlpha
@Malle: Du meinst es aber schon so, dass das System, so lange der Kampf andauert, "geteilt" wird und ein Teil dem Angreifer und der andere Teil dem Verteigier gehört. Das ist wohl nur schwer umzusetzen, glaube ich und widerspricht auch der "Philosophie" von BotE bzw. auch von BotF. Ansonsten würde mir die Idee aber ganz gut gefallen. :)

@Dennis0078: Ich habe mir das noch einmal überlegt: Dein Vorschlag dürfte auch nur schwer umzusetzen sein, da dann während des Kampfes bestimmt werden müsste, welche Truppen auf welchem Planeten agieren.

Vielleicht irre ich mich, aber ich glaube, der Effekt (genauere Vorbereitung des Angriffs) lohnt den Aufwand (Umgestalten des Planetenverwaltungssystems in BotE, Auswertung der Truppen- und Planetentypen) nicht. Aber vielleicht bin auch gerade nur etwas pessimistisch eingestellt. Nehmt es mir nicht krumm. :)

Re: Truppen und Kasernen

Verfasst: Freitag 18. Mai 2012, 10:43
von rainer
ich habe mir auch schon überlegt, wer was eigentlich meint:

- Dennis: meint vll. den bisherigen Systemangriff und dass Truppen einen Bonus kriegen, wenn passende Planeten da sind.

- Malle: meint vll. die Kampfbildschirme wie beim Raumschiffkampf, da könnte man Planet für Planet durchkämpfen (sind ja max. 8) und jeweils gezielt die einen oder anderen Truppen einsetzen, und wenn's am Ende für alle Planeten gereicht hat, gehört einem das System -> das wäre aber im Multiplayer-Spiel eine lange Wartezeit für die anderen (diese Option im MP deaktivieren)

- oder Malle meint wirklich, dass z.B. nur die Hälfte des Systems erobert wird und die andere nicht...da schließe ich mich DrakonAlpha an...das wird schwierig zu implementieren.

Dennis: hm...eigentlich kommt es mir nur darauf an, ob erfolgreich erobert oder nicht. => die Unterscheidungen zw. den Truppen müßten dann schon gravierend sein, weil ich sonst halt einfach 2 (ungeeignete) Truppen mehr einsetze.

weitere Unterscheidung: Spezialtruppen richten weniger Schaden und Bevölkerungsverluste an als Bombardierungs- und Niederwalztruppen, die Gebäude vernichten und Bevölkerung ausmetzeln. Cartarer z.B. würden auch weniger Bvölkerung ausradieren, weil die ja Sklaven brauchen :wink:

Re: Truppen und Kasernen

Verfasst: Freitag 18. Mai 2012, 10:45
von Dennis0078
@DrakonAlpha
Eigentlich muss das nicht zwingend bestimmt werden.
Wenn ich vom aktuellen Truppenkampf aus gehe, greifen ja alle Truppen immer das ganze System an.
Das kann ja so bleiben.
Ich wollte nur die Truppenstärke pro System variiert.
Also als Beispiel:

Ich besitze 2 Truppen
ein Panzer und einen Krieger
der Panzer hat eine allgemeine off-Stärke von 20
der Krieger hat eine allgemeine off-Stärke von 15


jetzt habe ich ein System mit 5 Planeten
O,P,H,L,H

der Panzer besitzt im Klasse O Planet einen Angriffsfaktor von 0,0 (z.B. weil er dort absäuft)
Klasse P einen Angriffsfaktor von 0,8 (viele Krater müssen umfahren werden)
Klasse H einen Angriffsfaktor von 1,5
und Kasse L einen Faktor 1

also
habe ich Angriffswerte
von 0, 16, 30, 20, 30 ---> daraus der Durchschnitt für das System 19,2 off-Stärke

mein Krieger hat
bei Klasse O Planeten Faktor 0,5
bei Klasse P Planeten Faktor 0,5
bei Klasse H Planeten Faktor 1,6
bei Klasse L Planeten Faktor 1,5

7,5; 7,5; 24; 22,5; 24---> daraus der Durchschnitt für das System 17,1 off-Stärke

---------------------

So in etwa war mein Gedanke
man sollte also ein wenig gemischte Truppen auf dem Transporter haben oder sich die System zum Angriff aussuchen.
Das Einzige was zu überlegen wäre, ob eine Eroberung gelingen sollte, wenn ich eine einseitige Truppengruppe besitze und ein Planet mit Faktor 0 für diese Gruppe dabei ist.

Man könnte das ganze auch gleich mit festen off und deff Werten für für die Planeten ohne Faktoren verwenden. Dann könnte man in den Werten direkt rumbalancieren.

Re: Truppen und Kasernen

Verfasst: Freitag 18. Mai 2012, 11:41
von HerrderGezeiten
Naja ich weiß nicht, ich glaub der Panzer wird sowieso nur auf einem Planeten stationiert sein,..
Ein Wechseln der Planeten bei einem Angriff würde wohl ausfallen.

Schwebe -> Hover Panzer sollte mit O Planeten auch kein Problem haben.

Einheiten die einen Bonus bekommen wenn ein Planet Typ XY im System sind (darauf stationiert automatisch) würde leichter gehen.

Aber ohne echten Bodenkampf (auch abschaltbar möglich) wird das ganze nur schwerer zu verstehen ohne einem Spieler wirklich mehr zu bieten.

-> Ein Optischer/Strategischer Bodenkampf, davon hätte der Spieler etwas. :|

Wieviel Arbeit so ein "Hexagon" Bodenkampf ala Panzer General nun wirklich ist, möcht ich aber nicht abschätzen,..
Ist ja schon fast wieder ein eigenes Spiel im Spiel.

Re: Truppen und Kasernen

Verfasst: Freitag 18. Mai 2012, 14:44
von rainer
@Dennis: Wie sehen die Stärken/Schwächen dann auf der Verteidigungsseite aus? (Panzer auf 0-Planet, wobei Truppen ja gar nicht einzelnen Planeten zugeordnet sind...)

Was ich auch nicht weiß: Wie sieht momentan die Berechnung aus? Im Wiki http://birth-of-the-empires.de/wiki/ind ... _Eroberung steht: Angriffspunkte und Bodenabwehrpunkte. So wie ich Puste kenne, hat er etwas Zufall mit eingebaut :wink:

Angriffspunkte ??? kommen evtl. von Schiffen (und von Truppen).

Richtig: Wenn der Spieler davon nichts mitbekommt (optisch), verkompliziert es nur.

Re: Truppen und Kasernen

Verfasst: Samstag 29. September 2012, 16:43
von rainer
bis der Verteidigungs-Screen verwirklicht ist, könnten wir bei Baukosten (da wo bei Schiffen dann Deritium eingeblendet wird) einen Button platzieren, der zum Screen Transport führt.

Dort ist unter der jeweiligen Truppenbeschreibung Platz für einen weiteren Button „Demontage“ (...mit NEXT kann die jeweilige Truppeneinheit zur Demontage ausgewählt werden) - gleicher Platz auch auf der anderen Seite, wenn die Truppen auf einem Schiff sind.

Re: Truppen und Kasernen

Verfasst: Donnerstag 20. Dezember 2012, 21:08
von Dennis0078
Dennis0078 hat geschrieben:Vielleicht könnte man auch eine Option eingeben, in dem man seine Truppen in eine Art >Schlafmous versetzten kann.
Aktivierung und Deaktivierung wie Schiffsbefehle in einer Runde.
Sie verbrauchen dann nur noch ein Bruchteil Unterhalt und habe keine Moralauswirkungen aber auch keine Verteidigung.
Vielleicht könnte man auch irgendwann mal für die Truppen unten eine ähnliche Anzeige bekommen wie bei den Schiffen. z.B durch Klick auf den Truppenicon
Dann könnte man den Truppen Befehle zuordnen z.B: Orbital verteidigung oder Bodenverteidigung.
So wären gleich Zwei Fliegen mit einer Klappe geschlagen. Einmal Verteidigung des System und abstellen der negativ Wirkung durch Moral.
Ich werde das mal in Truppenordner zum Diskutieren zitieren.
ok hier nochmal falls jemand noch Ideen dazu hat.
Man bräuchte dann aber Schilde und Hülle für die Truppen
Außerdem könnten nicht alle Arten von Truppen Obribal verteidigen

[NO_BUG]Khayrin Truppenmoral

Verfasst: Montag 25. Februar 2013, 19:43
von MTB
Khayrin Krieger und Krieger des Kha'rehc Ordens haben Moral 2, die restlichen Truppen Moral 0.
Unter der Annahme dass eine höhere Moral besser ist macht das keinen Sinn, weil die Beschreibung impliziert dass die höherstufigen Truppen eine Elite darstellen.

Re: Khayrin Truppenmoral

Verfasst: Montag 25. Februar 2013, 19:52
von Anonymissimus
Der Moralwert einer Truppe kann sowohl gut als auch schlecht sein.
Wenn ich mich nicht irre, gehts ziemlich genau so (zB): Hat man 2 Truppen je mit Moralwert 2 in einem System, dann verursachen diese eine Moralveränderung von +4, falls die Moral unter 100 war, und von -4 falls sie darüber war; alles jeweils auf dieses System bezogen. Truppen verursachen also ein stabiles Gleichgewicht zum Standardwert 100.
Das ist kein bug.

Re: [NO_BUG]Khayrin Truppenmoral

Verfasst: Montag 25. Februar 2013, 20:19
von Dennis0078
eigentlich ist es richtig so, die ersten beiden Truppentypen sind in gewissermaßen kleine Alleskönner, so Art Grundausbildung in allen. Danach geht es an die Spezialisierung, und geben sich nicht mehr mit allen Aufgaben ab. Allerdings ist das alles Auslegungssache. Die Truppen lassen sich ja leicht anpassen und modifizieren. Wenn Ihr Möglichkeiten oder Ideen habt einfach Vorschlagen. Hier ist sowieso noch Balancebedarf.

Re: [NO_BUG]Khayrin Truppenmoral

Verfasst: Montag 25. Februar 2013, 21:13
von MTB
Dennis0078 hat geschrieben:eigentlich ist es richtig so, die ersten beiden Truppentypen sind in gewissermaßen kleine Alleskönner, so Art Grundausbildung in allen. Danach geht es an die Spezialisierung, und geben sich nicht mehr mit allen Aufgaben ab. Allerdings ist das alles Auslegungssache. Die Truppen lassen sich ja leicht anpassen und modifizieren. Wenn Ihr Möglichkeiten oder Ideen habt einfach Vorschlagen. Hier ist sowieso noch Balancebedarf.
In dem Fall war's nur die Diskrepanz zwischen numerischen Werten und Beschreibung. Ich unterstelle den Kampfschwimmern auch eine höhere Moral als dem Standard-Wehrpflichtigen, nicht umgekehrt.

Re: [NO_BUG]Khayrin Truppenmoral

Verfasst: Montag 25. Februar 2013, 21:41
von Andi47
MTB hat geschrieben:In dem Fall war's nur die Diskrepanz zwischen numerischen Werten und Beschreibung. Ich unterstelle den Kampfschwimmern auch eine höhere Moral als dem Standard-Wehrpflichtigen, nicht umgekehrt.
Wobei "Moral" ja nicht die Kampfmoral o.ä. der Soldaten darstellt, sondern die Auswirkungen auf die Bevölkerung. Und Khayrin'sche Elitesoldaten sind anscheinend eher für schnelle und effiziente Kampfeinsätze ausgebildet als fürs Unter-Kontrolle-Halten einer murrenden Bevölkerung.

Re: [NO_BUG]Khayrin Truppenmoral

Verfasst: Montag 25. Februar 2013, 22:01
von Dennis0078
MTB hat geschrieben: Unter der Annahme dass eine höhere Moral besser ist macht das keinen Sinn,
Wie gesagt, eine höhere Moral ist in den meisten Systemen ehr negativ zu sehen.
Sie erhöhen ja nur die Moral, wo sie unter 100 ist.In allen andern Systemen ist das ehr hinderlich.