Diverse Bugs und Feedback-Rundumschlag Teil 1

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Steffen
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Diverse Bugs und Feedback-Rundumschlag Teil 1

Beitrag von Steffen » Mittwoch 13. März 2013, 19:11

An die Administratoren: Ich habe einen epischen Rundumschlag zu Papier gebracht, von dem ich hoffe, dass er das Spiel weiterbringt. Keines der Foren scheint mir wirklich dafür ausgelegt. Schiebt das ganze dorthin, wo es am besten passt, oder teilt es in Portionen auf. Wegen des Umfanges muss ich das Ganze auch schon in drei Stücke unterteilen. Danke für die Geduld.

Teil 1 meines Feedback-Rundumschlages:

BotE 6.1 habe ich seit 2 Jahren gespielt und die Version 7 ist auch wieder toll geworden (und noch besser). Da ich selber mal Programmierer war, vermag ich die viele Arbeit zu würdigen. Ich habe Version 7 nun ein paar mal als Terraner angespielt und weiß, dass ich damit viel Zeit verbringen werde. Hätte es bei 6.1 eine Liste gegeben welche Verbesserungen geplant / Fehler gemeldet waren, hätte ich mich vielleicht auch aufgerafft da schon mal zu schreiben. (Meine Internet-Adresse nutze ich so selten, dass ich immer nachschlagen muss. Das Anmelden/Registrieren war mir deshalb viel zu umständlich.) Da aber das, was nicht andere schon geschrieben hatten, nur Oberflächlichkeiten waren, wollte ich keinen der Aktiven durch Rumgemeckere demotivieren. Man kann sich schließlich vieles selber nach Belieben einstellen.

Allerdings ist das Spiel ja wohl nicht für Hobbybastler/Modder, sondern auch für den entspannten Feierabendspieler gedacht. Und da gibt es ein paar Kleinigkeiten. Bitte verzeiht, wenn ich euch damit auf den Keks gehe. Vor allem, weil ich mich zum ersten mal melde, könnte das Ganze falsch ankommen. Ich wurde halt von meiner Begeisterung für das Spiel mitgerissen. Während das eigentliche Spiel, (das Programm) viel, viel besser geworden ist, wurde bei dem Versuch, die Rassen neu gegeneinander auszutarieren nach meiner Meinung bei den Schiffsausstattungen voll ins Fettnäpfchen getreten. Da man sich die Dateien ansehen kann, findet man unzählige Einzelheiten. Leider gibt es dadurch keinen Platz, die schönen Neuerungen zu Beschreiben, wie die farbliche Gestaltung der Rassenliste im Diplomatiefenster, sondern Seitenweise nur klein, klein mit verrutschten Kampfstärken. Einige davon wohl nicht einmal Kalkül sondern einfache Tippfehler.

Das Spiel erzählt implizit (u.a. über die Minors) eine recht komplexe und umfangreiche Geschichte über den erreichbaren Teil der Galaxie bis zum Beginn des Spiels. Und macht Vorgaben über die Völker und ihr Verhältnis zueinander. Dort muss man schon etwas nachdenken und so zu sagen zwischen den Zeilen lesen. Bei allen Änderungen am Spiel, sollte man diese Geschichte im Kopf haben. Die Arbeit, die Geschichte umzuschreiben wird sich sicher niemand freiwillig antun wollen. Außerdem wäre es dann nicht mehr BotE. Meiner Meinung nach sind durch die Veränderung besonders der Schiffsparameter die Gleichgewichte im Moment völlig platt gemacht worden. Bei den neuen starken Weltraummonstern hat man da die Baustelle auch ganz am falschen Ende aufgemacht und obendrein zwischendrin abgebrochen. Das sieht man an mehreren Stellen. Das breite ich unten noch episch aus. Episch deshalb, weil ich versuche zu begründen, warum es so nicht sein sollte und wie da einige Querverbindungen sind. (Auch zur erwähnten Geschichte.) Ganz ohne Gefühle es bei mit da nicht ab, aber ich wollte euch ein rasches Feedback geben. Dabei habe ich mich auf den Schwerpunkt Omega versus Terraner konzentriert, weil die Schiffstechnisch viele Ähnlichkeiten aufweisen. Außerdem, wenn man die Geschichte extrapoliert, gäbe es ein große Konfrontation zwischen beiden. Nach einer Korrektur des Resch-Jägers hatte ich aber kaum Probleme mit den Omega.

Ich hoffe ihr fühlt euch von dem was jetzt noch folgt, nicht erschlagen. Ich mag halt das Spiel – und die Terraner! [Keine Garantie auf Schreibfehler und da aus ein paar kleinen Punkten ein ganzer 20-Seiten-Roman geworden ist, könnte ich im Folgenden schon mal den Überblick verloren haben. Vor allem da mal hier ein Satz, mal dort ein Absatz dazugekommen ist. Da man aus verschiedenen Richtungen auf ein derzeitiges Gleichgewichtsproblem stößt, wird das auch etwas breitgetreten. Außerdem konnte ich mich nicht einigen, vor Schiffsnamen ‚der’ (männlicher Name, Schiffstyp auch männlich) oder ‚die’ (Schiffe und Flugzeuge sind üblicherweise weiblich, Schiffs-Klasse auch) zu verwenden, das geht wild durcheinander.]

Allgemeines: (in freier Reihenfolge)

Mögliche Programm-Bugs: (Fehler bei Schiffmanagement und Ausstattungen, siehe dort.)

B1: Im Diplomatiefenster kann man immer noch Deritium verschenken. Das landet dann wohl im stellaren Lager. Dort gibt es aber keine Zeile für Deritium. Kommt man irgendwie daran? (Mir hatten unter V6.1 mal die Hanuhr [KI] 3 Runden hintereinander Deritium geschenkt.) Sonst sollte man den Eintrag aus der Ressourcenauswahl im Diplomatiefenster (und dort wo die KI ihre Werte ausliest entfernen.

B2: Bei der Demographie (Status) im Imperiumsfenster wird für Forschung immer noch genau der doppelte Wert angezeigt wie in der Forschungsübersicht. Absicht? (– Die anderen Positionen habe ich nicht geprüft. Zufriedenheit ist aber plausibel. Da Minors mitgezählt werden, nicht alles ganz einfach zu checken. Am besten, wenn man selbst auf Platz 1 ist, bevor man an den Programmcode geht.)

B3: Das Kartengenerieren einer speziellen Karte zu wiederholen funktioniert nicht mehr. Man kann zwar bei Randomseed den gewünschten Wert eintragen. Nach Log erzeugt das Programm aber zuerst eine neue Zufallszahl die es verwendet. Der eingetragene Wert erscheint im Log in der zweiten Zeile und wird nicht benutzt.
Edit 23.04.13: Ich habe mit dem neuen Wert 250 Runden gespielt und schon vergessen, dass ich eigentlich mit einem anderen Wert starten wollte. Habe nun ein neues Spiel gestartet, ohne denn Eintrag zu ändern. Jetzt wurde der seinerzeit eingetragene Wert benutzt.

B4: Unter Version 7 funktioniert die gleichzeitige Verwendung von 1 x im System und n x im Imperium bei Bauwerken aber nicht mehr sauber, - 1x im System wird dabei nun ignoriert. Z.B. eine Werft, die ich dreimal im Imperium erlauben will, kann dreimal im gleichen System gebaut werden.
Edit 23.04.13: Ein neues Spiel gestartet, nun tritt der Fehler nicht mehr auf. Ich habe nichts neu installiert.

B5: Ich bin etwa Zeitgleich (mein Kolonieschiff 1 Runde vor, mein Transportschiff zusammen mit mehreren Hanuhr-Kolonieschiffen) mit den Hanuhr in einem System angekommen. Ich hatte einen Planeten mit größerem Terraformingaufwand in angriff genommen. Die Hanuhr zwei Wasserplaneten. Mein Transportschiff hat zeitgleich mit dem Terraformingbeginn der Hanuhr den Bau eines Outposts 2 begonnen. Als die beiden Wasserplaneten nach 2 Runden terraformiert waren, habe ich meinem Kolonieschiff sofort den Befehl kolonisieren gegeben. In der nächsten Runde gehörte das System den Hanuhr. Soweit so gut. Sie können mir zuvorgekommen sein. Wenn sie mit allen 5 Kolonieschiffen gleichzeitig kolonisieren gewählt haben wird das Vorrang gehabt haben, vor der Reihenfolge der Rassen bei der Terraner die ersten sind. Was aber wohl nicht in Ordnung ist, mein Outpost 2 wurde fertiggebaut und nicht abgebrochen. Ich habe jetzt einen Outpost in einem Hanuhrsystem.

B6: Ich habe gerade die Gebäude-Datei aus dem neuen Update durchgesehen. Dort schienen mir noch 3 Pannen zu stecken.
Wenn ein Volk geplante Gebäude noch nicht erhalten soll, bitte Tech auf 255 setzen. Wie soll man sonst Tippfehler oder Zahlendreher von gewollten Werten unterscheiden.
Forschungsstufen über 100 erscheinen mir sehr suspekt deshalb zu Kontrolle alles über 17:

Die höchste Nahrungsproduzenten (Stufe 5) haben Bio-Tech 19.
Fabrikationsgebäude Stufe 8 auf Tech 114
Geheimdienstgebäude Stufe 5 auf Tech 113
Titanminen Stufe 5 Tech 19 (beliebige Anzahl) alle außer Terra

Terra, Gebäude
Meeresfarm 2 erfordert: Bio Forschungsstufe 108 ? Bei anderen Rassen nur 18
Konföderationsreplikatoren 2 und 3: Bio 25 und 26 ?
Titan Boost Methoden : Constuction 18 / Propulsion 18
(nur 1 mal beim Titanverteiler, benötigt Energie 60)

Hanuhr, Gebäude
Hanuhrreplikatoren 2 und 3: Bio 26 und 111 ?(Terra 25/26)
Private Farm: Bio 113 /andere Techs 3
Maschinenbaugilden von 6 bis 8: Technologie: Energy ??? statt Construction

Khayrin/Cartarer Replikatoren 2 und 3: Bio 26 und 111 ? ?(Terra 25/26)
Rotharianer kein Replikator Stufe 3 vorhanden.

Omega-Tetroin-4c Automatikanlagen 2: Bio 114 und Anlagen 3: 18 (Wegen dieser verdrehten Reihenfolge kann praktisch keine von beiden Anlagen gebaut werden.)

Unschönheiten:

U1: Es wäre von Vorteil bei der Kartengenerierung auf einen Startplatz mit mindestens 3 Feldern Abstand vom Rand zu achten. Sonst mangelt es an besiedelbaren Welten. Reichweite medium ist am Anfang recht mickrig. (Bestenfalls 20 potentielle Felder – zwei in jede Richtung vom Startsystem, direkt am Rand bleiben davon 12.) Wenn man beim Start keinen Transporter sondern nur ein Kolonieschiff hat und erst ein oder zwei Transportschiffe zum Außenpostenbau bauen muss, um an besiedelbare Welten zu kommen, muss man als Terraner für einen Transporter 20 oder mehr Runden ganz auf Forschung verzichten. Wenn die Bevölkerung dann auch noch am Hungertuch nagt, weil man die ganze Bauzeit lang keine Farmen bauen kann, fünf müssen mindestens dazu (wenn man nicht schnell alles in Biogenetik-Forschung steckt), kann man das kaum später ausgleichen. Man bekommt dann bestenfalls mit Runde 60 oder 70 ein erstes Kolonialsystem. Ich hatte z.B. einmal nur ein 2er und ein 8er System im Mediumbereich. Auch keine Minors innerhalb des Long-Bereichs.

U2: Da die Zeilen-/Spalten-Bezeichnungen auf der Karte nur zur Darstellung auf der Karte und im Ereignisbericht verwendet werden, sollte man die Sonderzeichen umformatieren. Entweder analog den Spalten bei Excel nach Zeile z Zeile aa, ab, ac, ad oder, da die Karte nicht mehr viel größer wird, einfacher za, zb, zc, zd. Auch wenn es nur vier zusätzliche Zeilen sind, mit Sonderzeichen eine gut merkbare Reihenfolge zu erzielen, wäre bestimmt viel aufwendiger. Und vielleicht kommen ja auch irgendwann noch zehn Zeilen dazu. 40 x 40 wäre eine schön quadratische Karte. Auch zur Darstellung von Spiralgalaxien gut geeignet. In zwei bis drei Jahren sind vielleicht auch Allerweltsrechner schnell genug, das es beim Rundenwechsel nicht hängt.

U3: Schnellspeichern mit [Strg]+[S] sollte nicht die benannte aktuelle Datei überschreiben, sondern ähnlich wie Autosave eine Datei Quicksave verwenden. Sonst überschreibt man versehentlich einen Spielstand, den man unbedingt behalten wollte. Ich habe schon mehrfach aus Gewohnheit versehentlich [Strg]+[S] gedrückt weil in vielen Programmen damit das normale Speichern-Fenster geöffnet wird. Und wer schnell zum Speichern auf des Optionsmenü klicken will, weil nebenan das Telefon klingelt, landet dabei leicht versehentlich auf Rundenende.

U4: Beim Spiel laden wird immer auch mein DVD-Laufwerk mit angesprochen wenn eine CD/DVD darin liegt. Es liegt auch üblicherweise auch eine Scheibe darin. Jedenfalls rappelt es bei mir beim BotE-Spielstand laden vor dem Öffnen des Dateifensters im Laufwerk ganz heftig, weil die Leseköpfe anscheinend gewaltsam auf verschiedene Formate umpositioniert werden. Und nur dann und nur bei BotE. Das ist für das Laufwerk sehr ungesund. Da das bei BotE voreingestellte Speicherverzeichnis aber nie auf einer CD/DVD liegen kann, wäre es schön, wenn ihr diesen pauschalen Test, ob die Scheibe im Laufwerk lesbar ist, oder gleich den ganzen Laufwerkszugriff, abstellen könntet.

U5: Die Schiffbeschreibungen beziehen sich teilweise auf das Aussehen der Schiffe. Das müsste bei den neuen Modellen überprüft werden. Die Omega One wird immer noch als Doppelrumpfdesign und noch nicht als Kugel mit Aufsatz (gekippte Starbase) beschrieben.

U6: Die Schiffbeschreibungen allgemein sollten mehr berücksichtigt werde. Wenn ein Schiff für seine besondere Wendigkeit gelobt wird, ist die konkrete Ausgestaltung der Manövrierbarkeit mit miserabel selbst dann sehr unglücklich, wenn es sich um ein Schlachtschiff handelt. Es sind dabei auch Zerstörer, Fregatten und kleinere Einheiten davon betroffen. Für einen besonders wendigen Jäger ist ‚normal’ eine Katastrophe.

U7: Einige der neuen Schiffsmodelle sind ohne Einschränkungen ganz toll. Bei der ‚Benton’ kann ich aber im Schiffsdesign nicht wirklich erkennen, dass es sich um ein Raumschiff handelt und es sieht in der Flottenansicht eher wie ein Tintenfisch aus. Pansleight und Matilda haben einen sehr dürren Schwanenhals, eigentlich ist es nur ein Stiel. Vielleicht hat der Künstler noch ein paar Ideen. Man bedenke für die Größenrelationen, mit einem halben Kilometer Länge wäre ein Raumschlachtschiffes aus dem Spiel eher mickrig. Geht mal 600 Schritt weit geradeaus und schaut zurück, dann wisst ihr um welche Größen es geht. Auch Kreuzer sind dann ordentliche Brocken.
Zum Leidwesen für Startreck-Fans würde niemand einem großen Kriegsschiff einen Schwanenhals verpassen. (Schon gar keinen Stiel.) Der müsste im Kampfmanöver bei der leichtesten Kraftfeldschwankung brechen. Wenn in einem ‚Raumschiff Enterprise’–Film die Leute auf der Brücke Halt suchen müssen weil die Absorberfelder nicht schnell genug oder gar nicht reagiert haben, wäre das mehr als genug, dass so ein Gebilde wegknickt/bricht wie ein Streichholz. Bei den Belastungen, denen große Raumschiffe ausgesetzt sind, wäre es so stabil, wie wenn man auf dem Atlantik die Iowa und die Bismarck (für Nichtmilitaristen: zwei große Schlachtschiffe) mit einem einzelnen Golfschläger hätte fest verbinden wollen. Die Belastungen ohne bzw. mit gestörtem Absorberfeld wären nicht geringer. Eine Kommandozentrale oder eine Waffenstation an einen hundert Meter langen Stiel zu stecken, durch den mit Mühe ein schmaler Gang passt, ist auch nicht gerade optimal. Das Risiko, dass so etwas wegknickt/bricht, ist viel zu hoch. Von der Zeit, die die Besatzung bei einem Alarm benötigt, von den Wohnräumen im Hauptschiffsrumpf, dorthin zu gelangen, ganz zu Schweigen.
Eigentlich gilt, je kompakter desto besser. Und kompakte Schiffe sind auf den Miniabbildungen auch leichter zu identifizieren. Die alten terranischen Schiffe waren wohl deshalb so gut erkennbar, weil man ihnen eine Aura (einen hellen, den Konturen folgenden Schein), die möglicherweise einen eingeschalteten Schutzschirm darstellen sollte, verpasst hatte. Vielleicht lassen sich die neuen Bilder mit so etwas hinterlegen. Der Kontrast zum dunklen Hintergrund ist sonst nicht gegeben. Einige Schiffe scheinen aus zwei unabhängigen Teilen zu bestehen. Zumindest darf man keine sehr dunklen Farbtöne verwenden. (Das betrifft nicht nur die neuen Bilder, sondern auch viele alte.) Vom neuen Sputnik erkennt man gerade mal ein kleines blaues Pünktchen. Ich hatte mir die Vorschau der neuen Modelle seinerzeit im Forum angesehen und war damit durchaus zufrieden, auch wenn ich gar kein Fan vom Startreck-Schiffsdesign bin. Einige Daumen weit hoch, einige unentschieden und ein paar Daumen runter. Hielt sie aber für eine Auswahl, um nur einige Modelle zu ersetzen. Nicht jedes gutaussehende Bild eignet sich auch zur Darstellung eines schweren Kreuzers. Einige Bilder könnten Prospektorenschiffe, Spionageschiffe mit ausgeklappten Sensoren oder ähnliche Spezialeinheiten sein (z.B. Belvedere) oder nichthumanoiden Minors gehören, aber nicht als reguläre, vor allem nicht als terranische, Kriegsschiffe durchgehen. Dazu ist bei einigen das Design viel zu verspielt. Im Spiel können, wie oben beschrieben, die meisten optisch, in ihrer Erkennbarkeit, derzeit aber leider nicht mit den alten Modellen mithalten. (Auch wenn sie aussahen, wie sich ein unbedarfter Maler ein Raumkampfschiff vor 40 Jahren mal vorgestellt hat, die alten Benton, Patton, Agamemnon und Ultima One, die eine Bauartfamilie sind, hatten mir durchaus gefallen und Peregrine, Barracuda und Valkyrie sahen schön vertraut aus.)

Dabei fiel mir auf, das etliche Raumschifftypen leicht zu anderen Modellen umarbeitbar wären. Z.B. beim F’kyte die Tragflächen weglassen und die äußeren Triebwerksgondel direkt an den Rumpf ziehen. Beim Storg ist auch eine fliegende Untertasse gleich mit eingebaut und ohne Aufwand zu separieren.

U8: Minor-Völker, die Terranern direkt nach dem Erstkontakt den Krieg erklären (z.B. Nacha’urr) , können von den Hanuhr im Handumdrehen eingekauft werden. So unterschiedlich sollte die Bewertung von Hanuhr und Terranern gegenüber aggressiven Minor-Rassen, oder so undifferenziert der Einkaufsbonus der Hanuhr, nicht sein. (Ist mir erst unter V7 bewusst aufgefallen.)

U9: Es wurden für die neuen höheren Forschungsstufen einige Schiffsmodelle als Neuauflagen bewährter Modelle hinzugefügt. Denen wurde aber überwiegend die technologisch völlig veralterte Bewaffnung und Ausstattung ihrer Namensvorgänger belassen (teilweise Stufen 4 oder 5), oder sogar Ausstattungen weggenommen. Das ist ein sehr ärgerlicher Schnellschuss, auf den man beim Spielen nach 250 oder mehr Runden stößt. Auch wurde an vielen bisherigen Schiffsmodellen herumgedoktort, so dass modernere oder größere Schiffe schlechter wurden als technologisch ältere oder kleinere. Was ich unter V6.1 als einzelne Ausrutscher angesehen hatte, mit der Erwartung, es sei nun behoben, ist mit V7 eher zum System geworden. Und einfach nur Torpedorohre zu zählen und gleichmäßig zu verteilen, ohne darauf zu achten, welche Torpedos darin stecken sollen, ist –pardon- himmelschreiender Unfug. Cartarer, Rotharianer und Omega haben viel bessere Torpedos als Terraner, zum Teil mehr als 80% besser. Sie erfinden sie nur etwas später, weil Terraner schneller Forschen. Und die Hanuhr (12% schlechter) können über mindestens 6 verschiedene Minor-Rassen an gleichfalls bessere Torpedos gelangen. (Falls die KI das nicht nutzt, ist das aber nicht die Schuld der Terraner.) Es gibt damit aber guten Grund wenn terranische Schiffe ausgezeichnete Schilde und starke Panzerungen haben. Nach den diversen Posts, die ich gelesen habe, spielen die meisten nur nicht solange, bis die anderen Völker die Terraner in der Waffentechnik ein- oder überholen. Gebt den Hanuhr mal Ultritium-Torpedos, dann sahen terranische Schiffe schon unter V6.1 recht ärmlich aus. Dabei sind das nicht einmal die stärksten Torpedos im Sortiment. Es ist Teil der Spielkonzeption, dass die Hanuhr ohne Minors schlechte Karten haben und je nach eingemeindeten Minors stehen oder fallen, wenn man nur lange genug spielt. Und es ist Spielkonzeption, das Terraner schnell forschen.
(Nachtrag: im aktuellen Spiel bis Runde 185 habe ich nur 10 Aufklärer/Jäger gebaut, aber einen Großteil der Raumfahrttreibenden Minors mit starken Torpedos und guten Schiffen eingemeindet. Auch wenn mich ein (einziger) Konkurrent, die Hanuhr, im Militärstatus mit der doppelten Wertung, militärisch überholt hat, ich habe jetzt Chroniton- und Ultritium-Torpedos und Zhordan- und Storgor- Pulsfire-Launcher. Das ich damit die stärkste Torpedobewaffnung habe, beruht aber offensichtlich nicht auf zu starken oder zu vielen terranische Schiffen. [Terra 58 Schiffe, 48 übernommene Minorschiffe und 10 Aufklärer/Jäger; Hanuhr 126 Schiffe: 18 Aufklärer, 64 Fregatten, 10 Zerstörer, 31 schwere Zerstörer, 3 Schlachtschiffe] [Auf Platz 3 die Khayrin, Platz 4 die Omega, die immer noch hungerleiden, Platz 5 die Rotharianer, die einen längeren Krieg mit den Khayrin hatten.])

U10: Die Omega haben zu niedrige Moralwerte wegen zuwenig Nahrung. Bei Runde 137 die beste Wertung von 11 Systemen: System Omega mit 109. 5 Systeme apathisch, weil es an Nahrung fehlt, eines verärgert mit 67 Moralpunkten ganz ohne Nahrungsmittel. Es ist ein von den Omega kolonisiertes System, die zwei vorhandenen Nahrungsraffinerien reichen nicht, eine Restbevölkerung von 3,474 Mrd. zu ernähren, Nahrungsproduktion bei Minus 5. Zwei Plasmareaktoren, Gesamtleistung 40, reichen nicht um die Tetroin-4c-Veredelunganlage zu betreiben, die benötigt 45 an Energie. Statt eine weitere Nahrungsraffinerie zu bauen, wird einer der zu diesem Zeitpunkt unnützen Plasmareaktoren betrieben. Ein Minor ist gleichfalls ganz ohne Vorräte, Produktion im Minus. Auch wenn die Omega Mühe mit der Nahrungsbeschaffung haben sollen, hier wurde für die KI zuviel des guten getan. Oder aber, wie bei den Minors wird die Gebäudeanzahl erst berechnet, wenn ein Humanplayer diese Rasse übernimmt, und in der Formel zum Berechnen der vorhandenen Gebäude ist arg der Wurm drin. Statt terranische Schiffe schwächer zu machen, solltet ihr hier dringend etwas tun. Beider Militär-Flotten in diesem laufenden Spiel bestehen überwiegend aus übernommenen Minorschiffen. Wenn ich außer dem BSP überall im Status auf Platz 1 stehe, liegt das ganz und gar nicht an zu starken terranischen Schiffen. Von denen, die, wie ich es unter p.s.2 beschrieben habe, geändert wurden, wurden nur mehrere Resch-Jäger von den Omega gebaut, von mir noch keines. – Halt, mittlerweile habe ich ja zwei Mole-Aufklärer. Außerdem stellt sich die Frage, wieso sollte ein Minor einem Sternenreich beitreten, das nicht einmal die grundlegendste Nahrungsversorgung auf die Reihe bekommt und in dem die Bevölkerung verhungert.
Den Omega bleibt ja eigentlich nur die Möglichkeit, durch ein paar schnelle erfolgreiche Kämpfe Moralpunkte zu bekommen. (Ohne einen billigen Stufe 1 Resch-Jäger, mit Stufe 5 Bewaffnung von Anfang an, geht das nicht. Darum wurden die höchst aggressiven Omega nach einer Korrektur am Resch bei mir so friedfertig. Niederlagen können sie sich ohne sofortige Bevölkerungsrevolten nicht leisten und müssen deshalb jedes Risiko vermeiden. – Tut mir leid, wenn ich gerade aus einem Mysterium ein paar ganz arme Hunde gemacht habe. Das ist mir dabei eben erst zum Schluss meines ganzen Machwerkes aufgefallen, auch wenn ich es hier eintrage.)

U11: Ich hatte etliche Probleme mit beitretenden Minorvölkern mit Nahrungsvorräten um 1000 oder geringer, keinerlei Infrastruktur bezüglich Farmen (bestenfalls 2), Fabriken oder Titanminen (von beiden teilweise gar keine), sowie Nahrungsproduktionsraten von -220, -280, -320. Möglicherweise waren dort auch Omegagebäude die Vorgabe.

U12: Bei Gründung einer Kolonie, (Terraner) wird das Personal bevorzugt gleichmäßig verteilt oder auf die hinteren Bereiche der beiden Seiten der Arbeiterverteilung gesetzt. Zu diesem Zeitpunkt interessieren aber nur Nahrung, Titan und Fabrikleistung. Iridium, Datenbanken, oder auch Energie, etc. sind absolut unnützer Luxus. Selbst Deuteriumproduktion reicht nach vier oder mehr Runden, wenn man einen akzeptablen Titanvorrat hat.
Ich baue beim kleinsten Kolonieschiff, bei dem von jedem Gebäude nur 2 hingesetzt werden, immer erst einmal 2 bis 4 Farmen zur Nahrungserzeugung (je nach Systemgröße) und habe dann genug Titan, um sie auf Stufe 1 auszubauen. Dann baue ich 2 bis 4 mal die Kombination aus einer Fabrik gefolgt von einer Titanmine. Je nach Systemgröße und Ertrag der Titanminen.
Beim mittleren Kolonieschiff gibt es bereits vier Gebäude Stufe 1 von jeder Sorte. Brauche wegen Stufe 1 aber überall Titan. Ich baue zuerst ein Raumdock und eine Kaserne. Beide verbrauchen keine Rohstoffe. Zusammen 3, max. 4 Runden. (Farmen zwei bis eine im Betrieb, soweit Nahrung im Plus. Fabriken 2 bis 3, damit Raumdock in zwei Runden gebaut wird. Soweit Personal reicht, 3 mal Titanminen aktiviert. Ist noch ein Arbeiter übrig, dann auch eine Deuteriummine betreiben.) Dann geht es weiter wie bei der frühen Kolonie.
Hat das System keine (erschlossenen) Titanvorräte, muss vom Heimatsystem, sobald fortgeschrittene Kolonien aufgebaut sind, vom Titanreichsten Kolonialsystem, das eine freie Ressourcenroute hat, Titan importiert werden. Später wird bei Bedarf umstrukturiert um die Routen frei zumachen. Kaufen ist zu vermeiden.
Dieses Strukturmuster sollte man der KI vorgeben.

U13: Beim Geheimdienst kann man einem anderen Volk die eigenen Geheimdienstaktivitäten anhängen. Dummerweise aber immer noch nur einem pauschal. Egal gegen welches Volk sich die eigenen Geheimdienstaktivitäten richten. Kenne ich z.B. Hanuhr und Cartarer und werde gegen beide geheimdienstlich aktiv, kann ich zwar den Cartarern meine Spionage gegen die Hanuhr anhängen, habe dann aber das Problem, das ich meine Spionage gegen die Cartarer auch den Cartarern anzuhängen versuche. Das ist recht unsinnig. Ich müsste sie den Hanuhr anhängen können. Das ist aber nicht gleichzeitig möglich. Wenn aber zusätzlich beide Völker sich nicht untereinander kennen, sondern nur mich, und / oder allenfalls noch mir unbekannte Völker, wie wird das dann im Programm behandelt? Im realen Leben wäre dann klar, dass die Spione von mir kommen, sollten sie Spuren gelegt haben.
Um den Geheimdienst attraktiver zu machen, sollte das unbedingt überarbeitet werden.

U14: Die Aussagen über den wahrscheinlichen Kampfausgang liegen bei Aliens teilweise völlig daneben. Die Berechnungsformel kommt mit ihnen noch nicht klar. Hatte mehrfach Prognosen von 50 zu 50 und schlechter, aber keine eigenen Hüllenschäden bei Zerstörung des Aliens.



Anmerkungen und Wünsche:

A1: Bei viermaligem Anspielen (Huge 40x30, irregular, Star-density 50) scheint es: Es gibt etwa mehr Deritium. Die Minorvölker sind besser damit ausgestattet als früher. Abzüglich der Minorvölker haben auf der rechten Kartenseite eher große Systeme Deritium, auf der linken Kartenseite eher die kleinen. Auf der rechten Kartenseite schien das Verhältnis von Systemdichte und Lücken ausgeglichener.

W1: Ich bin in den 2 Jahren die ich BotE spiele mittlerweile als Spieler zum ‚Powerforscher’ geworden. Außerdem mag ich lange Spiele auf großen Karten. Anderen mag es anders Vorkommen, aber ich würde sagen, mit dem neuen Technologiebaum könnte man Iridium um 2 Techlevel nach oben verschieben. Sonst ist man ohne bei der Fabrikleistung zu cheaten nur am hetzen, um eine mengenmäßig relevante Produktion aufzubauen. Außerdem wird der Technologiebaum oben nicht so leer. Da man nur ein Gebäude/Schiff pro Runde bauen kann, haben die Lowtechrassen auch bessere Aussichten, durch Zahlenmäßige Überlegenheit zu triumphieren.
Würden Kristalle nicht für einige interessante Forschungsgebäude benötigt, würde ich sogar Kristalle um einen Level nach oben verschieben. Die gute terranische Forschungsfähigkeit erlaubt bis Stufe 7 zwei Stufen Vorsprung. Aber nur wenn man auf Militär verzichtet. Bevor ich nicht auf andere Minors treffe, (Maxikarte) versuche ich, bis Runde 100 ohne Militär auszukommen.

W2: Ich mag viel Energie. Solarzellen und Co (aber auch Meeresfarmen) könnten auf viel mehr Planetentypen gebaut werden. Sie sind dort nur nicht immer so ertragreich. Ggf. eine zweite Leistungsstufe einführen, die dann nur noch auf den bisherigen Planetentypen gebaut werden kann.

A2: Noch ggf. zum Nachdenken ist: bei BotE gibt es keine Inflation! Modernere Schiffe bei denen sich Rumpf und Antrieb nicht wesentlich ändern, könnten auch bei leicht besseren Waffen / Schilden in Anschaffung und Unterhalt billiger! sein als ihre Vorgänger.

A3: Im frühen Spiel taugen Einheiten mit Reichweite short nur zur Planetenverteidigung. In der Phase greift aber niemand Planeten an. (Zumindest kein Major. Aliens und aggressive Minors die Angreifen würden, wären aber von Anfang an zu stark.) Major-Schiffe mit Reichweite short deshalb bitte nicht in den ersten 3 oder 4 Forschungsleveln. Die sind dort ziemlich nutzlos. Und echte Schlachtschiffe gibt es so früh noch nicht. Bei den Minors kann short ja bleiben.

A4: Veraltete Schiffsmodelle können nun länger erhalten bleiben. Sehr gut. Wenn außer der Schutzschirm-Regeneration einige Waffen upgradebar sind, sind sie für viele Aufgaben einige Zeit eine kostengünstige Alternative. Bei der Auswahl, welche, fand ich, wurde etwas zu sehr nach Schema vorgegangen. Ein paar Leistungsmäßig gute Modelle wurden mir zu früh rausgeschmissen, während schwächere lange erhalten bleiben.

A5: Das die Minors jetzt offener für Handelsabkommen sind finde ich recht positiv. Wie bei V6.1 scheint die Angebotsannahme durch Minors aber sehr vom Zufallsgenerator gesteuert zu sein. Ich habe öfter abgebrochen und das vorhergehende Rundenende neu geladen und unverändert die nächste Runde gestartet. Da fallen einem die unterschiedlichen Entscheidungen auf, wenn gleichzeitig etwa 10 Angebote zur Entscheidung anstehen. Es gibt aber auch Situationen, in denen sich nicht das geringste ändert. Auch wenn man fünfmal hintereinander neu ansetzt. Unter Spielstärke ‚leicht’ machte es sich stärker bemerkbar als unter ‚normal’.
Langfristig könnte man die Minors auch in ihrer Einstellung untereinander gruppieren. Nehme ich einen friedlichen Minor auf, sind andere friedliche Minors geneigter beizutreten, aggressive weniger, es sei denn sie hätten massive wirtschaftliche Interessen (rohstoffarmes System). Ist es ein militärisch starker Minor, könnten dagegen sogar beide Gruppen einen Vorteil sehen. Für die einen besserer Schutz, für die anderen ein unkontrollierter Konkurrent weniger und wenn der Konkurrent Vorteile durch einen Beitritt hat, will ich sie auch.

W3: Kolonieschiffe: Wenn einzelne Planeten nachkolonisiert werden, wird nur die Bevölkerungszahl erhöht. Wenn ich aber z.B. zwischenzeitlich Duranium erforscht habe, oder sonst wie die für dieses Kolonieschiff zulässige Gebäudezahl eines Typs nicht erreiche und die für dieses Schiff zulässige Technologie für diesen Gebäudetyp nicht bereits mit installierten Gebäuden übertroffen wird, sollten die Gebäude in ihrer Anzahl aufgefüllt, bei nichtüberschreiten der für dieses Schiff zulässigen Anzahl, vorhandene veralterte Gebäude gleich upgegradet werden. – Wenn man die Besiedlungsgeschwindigkeit bremsen will, Kolonieschiffe nur genau einen Planeten kolonisieren lassen. (Dabei müsste die mögliche Balkenzahl im Arbeiterfenster verfünffacht werden, um eine Arbeitseinheit von 1 Mrd. auf 200 Millionen zu reduzieren, damit man auch auf kleinen Planeten überleben und Produzieren kann. Gebäude, besonders die, die es nur einmal im System gibt, wirken wie bisher auf alle kolonisierten Planeten des ganzen Systems. D.h. es bildet wie bisher einen einheitlichen nur kleingliedrigeren Wirtschaftraum.)

A5: Mir sind die Verteidigungswaffen der Planeten zu schwach. Außerdem, Minen in einzelnen Feldern sind nur sinnvoll, wenn der Gegner sie nicht sieht. Sonst schießt er sie einfach ab. (Mit Raumschiffen hat er immer schwere Artillerie dabei.) Minen die Energie verbrauchen, sind leicht zu orten, also nutzlos. Abgesehen von Selbstreplizierenden Minenfeldern, sollte der Energieverbrauch marginal sein. Ggf. müsste man einbauen, dass ein Planetenbeschuss erst wirkt, wenn alle Minenfelder zerstört sind.
Niemand würde die immensen Kosten für einen Planetenumspannenden Schutzschirm mit hunderten von Einzelstationen aufwenden, um nur das Feuer von ein oder zwei Fregatten abzufangen. Zu mehr taugt ein derzeitiger Schutzschirm aber nicht. Er müsste wenigstens (in Stufe 3) einem einzelnen Hanuhr-Schlachtschiff (als mutmaßlich schwächstem) 5 Runden lang zu 100 % standhalten. (Den Rest fängt die Atmosphäre ab.) Und sich dann erst allmählich in 5 bis 10 Runden vollständig abbauen.
Ein ordentliches Raumabwehrgeschütz sollte eine leichte Fregatte auch mit einem Schuss wegpusten. (Durch große Reichweite [Bei den Strahlwaffen das 10-fache der Waffen einer Fregatte], lange bevor die Fregatte zum ersten Schuss kommt.)
Ggf. im Kampfsimulator mit einer dafür entworfenen Basisstation testen.
Planetenbeschuss sollte auch erst Einheiten ab Größe 2 möglich sein.
Für stärkere Waffen braucht man ggf. mehr Energie. (siehe oben, Solarzellen und Co)

A7: Die KI cheatet immer noch etwa übertrieben auffällig. Habe ich keine Kampfschiffe, erklären mit die Hanur jedes Mal sofort beim ersten Kontakt den Krieg. Habe ich vier, fünf oder mehr, dann nicht. Egal wo die Schiffe gerade stecken. Habe ich im frühen Spiel kaum Kampfkraft kommen die Khayrin gern für ein Schwätzchen vorbei. Habe ich einiges, lassen sie es geflissentlich bleiben. (Auch wenn die Schiffe am anderen Ende meines Territoriums stecken.) (Es gibt aber auch Stellen, dadürfte die KI ruhig etwas cheaten, tut es aber nicht.)

A8: Die Terraner werden/wurden in einigen Posts für zu stark gehalten. Sie sollten meiner Meinung nach auch das am leichtesten zu managende Volk sein. Die anderen mit unterschiedlichen Kriterien spezialisierter. Vielleicht sind aber gar nicht die terranischen Schiffe zu stark gewesen. Vielleicht ist nur die KI allgemein zu schwach für erfahrene Spieler. (Statt jetzt terranische Schiffe zu verhunzen, hätte man die Flotten der anderen Rassen durchforsten sollen. Es reicht, wenn nur wenige ihre Schiffe verhunzt wurden, wenn diese an entscheidender Stelle zum Einsatz kommen. Auch wenn mir nur wenige davon so krass aufgefallen sind, so doch etliche zum Stirnerunzeln unlogisch ausgestattet.)
Vielleicht könnte helfen: Gibt es einen Aggressor, der anderen Volkern den Krieg erklärt und ihre Systeme erobert, sollten nach 10 eroberten Systemen innerhalb von 50 Runden, die anderen KI-Majors das betroffene Volk zu unterstützen beginnen. (Z.B. Rohstoffe oder Geld liefern, sofern wirklich gebraucht, da ist cheaten erlaubt, denn menschliche Spieler können als Multiplayer ja auch außerhalb der Spielvorgaben kommunizieren. Nur als Singleplayer ist man etwas isoliert, könnte aber aus dem System heraus zur Teilnahme aufgefordert werden.) Dann, nach 15 gefallenen Systemen könnten die KI-Majors ggf. ein befristetes Bündnis mit Kriegserklärung gegen den Aggressor eingeht, sofern sie mit dem angegriffenen nicht selber im Kriege stehen. Gibt es Frieden und der Aggressor hält Frieden, ist der Zähler nach 50 Runden wieder auf Null. - Ein Einbau der Möglichkeit, Verträge zu kündigen, oder einen Frieden gegenüber einem Drittvolk diplomatisch zu erkaufen oder zu erzwingen, etwa ‚Friede mit X für 1000’ oder ‚Friede mit X oder auch Krieg mit mir’ könnte auch manches regeln. - Außerdem müssten unterlegene Völker leichter zu einem Nichtangriffspakt bereit sein. Die Khayrin erklären gerne einem mit mir verbündeten Minor den Krieg. Damit bin ich automatisch mit ihnen im Krieg, auch wenn mir das selten passt. Ich habe nicht die Wahl, das Bündnis zu brechen. Ich spiele dann gern menschlich arrogant-aggressiv. Greifst du mich (oder einen alliierten) an, hole ich mir zu Strafe eines deiner Systeme. Dann biete ich dir einen Nichtangriffspakt an. Hast du die Lektion gelernt, will ich nicht nachtragend sein. Sagst du nein, hole ich mir wieder eines deiner Systeme. Solange bis es Frieden gibt oder du nicht mehr existierst. Schwebende Situationen mag ich nicht. Krieg führt man ganz oder gar nicht. Ein bisschen Krieg schadet nur meinen Leuten, die auf mich vertrauen. Wenn die Khayrin keine Schiffe mehr haben, sollten sie spätestens mein drittes Angebot annehmen. Bisher haben die Khayrin fast nie reagiert. Wenn ja, oder sie selber ein Angebot abgaben, war ihr Reich oft nicht mehr zu retten. Die Systeme revoltierten und machten sich selbständig. Die KI darf ruhig etwas cheaten, wenn sie dann auf ein Angebot beizeiten eingeht. Z.B. den Kampfkraftunterschied heranziehen. Wenn sie ihn nicht innerhalb von 5 Runden zu 80 % ausgleichen kann, sollte die KI dann klein beigeben. Die Kharin-Führer könnten es ihren Leuten als kurze vertragliche Kampfpause zur Erneuerung der Flotte verkaufen. Dafür ließe sich auch ein extra Moralwert einführen. Ich vermute, seit V6.1 hat sich in diesem Bereich noch nichts verändert.

W4: Es wäre Wünschenswert, Verträge mindestens zwei Runden vor Ablauf verlängern zu können. Ich will z.B. nicht, dass die Hanuhr meine Minors frühzeitig kennenlernen und mir wegbestechen. Ohne Vertrag, müsste ich ihre Schiffe auf meinem Gebiet abschießen. Außerdem möchte ich gelegentlich einfach Konkurrenz ohne Gewaltanwendung von freien Systemen fernhalten, weil ich sie erst später besiedeln kann oder will. Solange ich etwas Aufzubauen habe, vermeide ich Kriege. Verträge sollten auch mit vertretbarem Ansehensverlust gekündigt, oder durch geringerwertige Verträge ersetzt werden können.

W5: Bei den alten Bildern terranischer Schiffe gab es noch eine Sioux. Für was für eine Schiffsklasse hatte man das Bild denn reserviert?

W6: Da es vermutlich noch etwas dauert, bis die Minors ihre Schiffe ordentlich steuern können, ließe sich einbauen, das jedes mal, wenn die Schiffe aus ihrem Heimatsystem verdrängt wurden, sie in der nächsten Runde versuchen, dorthin zurückzukehren. Zumindest wenn das System mittlerweile frei ist. Dann würde kaum auffallen, dass sie noch nicht voll funktionstüchtig sind.
Zuletzt geändert von Steffen am Dienstag 23. April 2013, 23:22, insgesamt 2-mal geändert.

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Re: Diverse Bugs und Feedback-Rundumschlag Teil 1

Beitrag von HerrderGezeiten » Mittwoch 13. März 2013, 19:59

Hi @Steffen ist ja viel zu lesen, könntest du die Punkte durchnummerieren?
-> So würde es viel einfacher auf die Punkte zu antworten, ohne gleich alles zu Zitieren.
Würde einiges dazu schreiben aber da verliehr ich sonst selber mal schnell den Überblick. :mrgreen:
(lese derweill mal die andern 2 )
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Re: Diverse Bugs und Feedback-Rundumschlag Teil 1

Beitrag von Steffen » Mittwoch 13. März 2013, 21:27

@HerrderGezeiten: Ist die Gliederung so brauchbar? (B=Bugs, U=Unschönheiten, A=Anmerkungen, W=Wünsche - sowie die Nummer in der jeweiligen Reihenfolge)

Und danke für die schnelle Reaktion. Das erfreut das Herz eines Schreiberlings. Das riesige Paket muss aber erstmal verdaut werden. Auch wenn ich vielleicht darauf fiebere bald wieder etwas zu hören, ist es besser, wenn das ganze bei euch erstmal in Ruhe durchgekaut wird.

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Re: Diverse Bugs und Feedback-Rundumschlag Teil 1

Beitrag von Vuto » Mittwoch 13. März 2013, 23:14

Willkommen im BotE-Forum, Steffen.

Danke für dein ausgiebiges Feedback, in einigen Punkten bin ich deiner Meinung und viele Bugs bzw. Ungereimtheiten sind auch schon bekannt.

Als Beispiel B1: Das Deritium wird direkt ins Heimatsystem geschickt, aber wenn es voll ist oder man das System verloren hat, funktioniert das ganze nicht. Daran müsste wie an vielen anderen Stellen noch einiges gefeilt werden, leider mangelt es oft an jemandem der sich der Sache annimmt.

Offenbar hast du dich unter Anderem schon in die Geschichte von BotE und teilweise in die Schiffstechnik eingelesen, vielleicht wären das Punkte an denen du bei der Entwicklung mithelfen könntest? Ich lade dich herzlich ein, öfter mal ins Forum zu schauen und wenn du Zeit und Lust dazu hast, kannst du helfen BotE zu verbessern.
Denn in einem Rundumschlag gehen leider viele Information in der Masse unter, zu vielem gibt es schon ein oder mehrere Themen in denen deine Standpunkte besser diskutiert werden könnten. Aber du bist offenbar schon dabei dich hier umzusehen. :wink:

Ich hoffe hier noch öfter von dir zu lesen.


Gruß
Vuto

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Re: Diverse Bugs und Feedback-Rundumschlag Teil 1

Beitrag von Steffen » Donnerstag 14. März 2013, 13:24

@Vuto: Danke für deine Begrüßung. - Kann es sein, dass man dieses Forum (und andere) nur sieht, wenn man registriert/angemeldet ist? Ich hatte nach Bugmeldungen gesucht, bevor ich mit meinem Werk begonnen hatte. Ebenso schon mehrmals im vergangenen Jahr. Ich habe mich erst, unmittelbar bevor ich mit dem Posten begann, registriert. Ich hatte mich probeweise erst in einem anderen Forum angemeldet. Vor den Bugmeldungen wurde ich nochmal zur Anmeldung aufgefordert. Sonst wäre mir sicher aufgefallen, das einiges hier schon mal gepostet wurde.

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Re: Diverse Bugs und Feedback-Rundumschlag Teil 1

Beitrag von Vuto » Donnerstag 14. März 2013, 21:54

Unter Anderem der ganze Entwicklungsbereich inkl. Bugmeldungen ist für Gäste nicht sichtbar, weshalb das so ist, kann ich dir nicht sagen.
Das Problem war mir so auch nicht bewusst, denn eigentlich wäre es gerade für Gäste interessant zu wissen, ob sich die Anmeldung überhaupt lohnt oder ob ein Bug schon gemeldet wurde.

Verstecken müssen wir unsere Bugs nämlich nicht, schließlich beheben wir sie ja auch wieder. :mrgreen:

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Re: Diverse Bugs und Feedback-Rundumschlag Teil 1

Beitrag von Anonymissimus » Freitag 15. März 2013, 01:55

Vuto hat geschrieben:Unter Anderem der ganze Entwicklungsbereich inkl. Bugmeldungen ist für Gäste nicht sichtbar, weshalb das so ist, kann ich dir nicht sagen.
Das Problem war mir so auch nicht bewusst, denn eigentlich wäre es gerade für Gäste interessant zu wissen, ob sich die Anmeldung überhaupt lohnt oder ob ein Bug schon gemeldet wurde.

Verstecken müssen wir unsere Bugs nämlich nicht, schließlich beheben wir sie ja auch wieder. :mrgreen:
Wir haben diese Einstellungen um,
  • die Entwicklung von Parralleldiskussionen zu fördern (da ja einige etwas nicht lesen können).
  • die Unübersichtlichkeit des Forums bzw die Schwierigkeit, etwas zu finden, zu erhöhen.

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Re: Diverse Bugs und Feedback-Rundumschlag Teil 1

Beitrag von Vuto » Freitag 15. März 2013, 06:13

Oh und ich dachte schon es wäre nur ein Versehen, wie peinlich.

Aber vor kurzem habe ich Dussel auch nicht sofort verstanden, weshalb mein Vermieter als Grund für die Mieterhöhung uA die Schließung des gemeinsamen Wäscheraumes angab. Am Ende war mir dann natürlich klar, dass es eine unbezahlbare Aufwertung der Wohnsituation ist, die Waschmaschine noch ins Bad quetschen zu dürfen.

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Re: Diverse Bugs und Feedback-Rundumschlag Teil 1

Beitrag von MTB » Freitag 15. März 2013, 09:48

Vuto hat geschrieben:Am Ende war mir dann natürlich klar, dass es eine unbezahlbare Aufwertung der Wohnsituation ist, die Waschmaschine noch ins Bad quetschen zu dürfen.
Exakt. Dein Eigentum - Waschmaschine - ist nun viel besser geschützt, da in Deiner Wohnung.
Für Bankschliessfächer zahlst Du ja auch extra.
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