[KNOWN-FIX inside] Buildings.data - ab Tech 15

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Darkness
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[KNOWN-FIX inside] Buildings.data - ab Tech 15

Beitrag von Darkness » Freitag 22. Februar 2013, 21:50

1. Ich kann unter Alpha 7 Bug reports kein -New Topic- erstellen. Der Button fehlt. (daher schreibe ich es mal hier rein)

2. Wenn ich versuche in der Alpha 7 im shipeditor zu
speichern erscheint die Meldung: Fehler! Datei "shiplist.data" kann nicht geschrieben werden...

Wär schön wenn kurz mal Jemand prüfen könnte ob's an mir liegt. ^^

Edit:

3. Der Konföderationsreplikator 2 und 3 haben beide die Vorraussetzung Biotech 15.

4. Die terranische Meeresfarm 2 hat Biotech 108 o0 (müsste wohl 18 sein)

5. Hanuhr Replikator 3 benötigt Biotech 111

6. Konföderationsfabrik Klasse 8 benötigt lvl 114

Ok, so langsam erkenne ich ein Muster, ich nehme an diese hohen Techanforderungen dienen anderen Zwecken als dem Eigenbau... nichtsdestotrotz sind die lvlreqs nicht konsistent.

Edit 2:

Irgendwas ist hier im argen. Änderungen im Bulding Editor haben auch auf neu erstellte Spiele keinen Einfluß. Hab so lansam das Gefühl, die Version die ich gedownloadet hab ist beschädigt...

Edit 3:

Ok, meine Version war defekt. Jetzt funktioniert alles. Nur das mit den Techreqs müsste mir noch Jemand erklären...

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[KNOWN] Buildings.data - ab Tech 15

Beitrag von rainer » Samstag 23. Februar 2013, 14:45

Sorry, für die Buildings (ich habe den Thread umbenannt), die Tech ab 15 haben, trage ich die Schuld 8) ...mit der Alpha7 haben wir Gebäude für die Techlevel 11-14 definiert, um diese Techstufen "zu füllen".

Was sich als unpraktikabel erwiesen hat, habe ich mit Tech ab 15 "deaktivieren" wollen, aber nicht bedacht, dass manche soweit spielen. Aber wer nur die ersten paar hundert Runden spielt (ich schätze mal so > 80 Stunden an einem(!) Spiel)...da paßt es ja. Wie gesagt, bis Tech 14

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Re: [KNOWN] Buildings.data - ab Tech 15

Beitrag von Darkness » Samstag 23. Februar 2013, 16:32

Ok, dann ändere ich einfach alles von techlvl 15 auf lvl 100 ab und hab ein bisschen mehr Übersicht im Editor. :]

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Re: [KNOWN] Buildings.data - ab Tech 15

Beitrag von rainer » Samstag 23. Februar 2013, 17:30

hier eine Excel-Übersicht: http://birth-of-the-empires.de/wiki_fil ... V0.90).zip (Tech > 14 ist per Filter ausgeblendet)

a) um bis Tech 18, die ziemlich unerreichbar ist, sauber zu sein, müßte man bei folgenden Gebäude die Tech hochsetzen (vorne die Major-Nummer)

1 Konföderationsreplikator 2
1 Konföderationsreplikator 3
2 Hanuhr Replikator 2
3 Khayrin Replikator 2
4 Rotharianischer Replikator 2
5 Cartarer Replikator 2


b) insgesamt sind folgende Gebäude Tech ab 15 betroffen

1 Typ 5 Automatikfarm
1 Konföderationsreplikator 2
1 Konföderationsreplikator 3
1 Meeresfarm 2
2 Klasse 5 Markt
2 Hanuhr Replikator 2
2 Hanuhr Replikator 3
2 Meeresfarm 2
2 Private Farm
3 Klasse 5 Jagdgrund
3 Khayrin Replikator 2
3 Khayrin Replikator 3
3 Meeresfarm 2
4 Typ 5 Organikfabrik
4 Rotharianischer Replikator 2
4 Meeresfarm 2
5 Typ 5 Hydroponische Farm
5 Cartarer Replikator 2
5 Cartarer Replikator 3
5 Meeresfarm 2
6 Typ 5 Tetroin-Raffinerie
6 Tetroin-4c Automatikanlagen 3

2 Klasse 8 Maschinenbaugilde

1 Typ 5 Datenbank
2 Klasse 5 Datenmaklerei
3 Klasse 5 Sicherheitszentrum
4 Klasse 5 Intel-Zentrum
5 Typ 5 Schattenteam
6 Typ 5 Datenbank

1 Klasse 8 Fabrik
2 Typ 5 Titanmine
3 Klasse 8 Gießerei
3 Klasse 5 Titanmine
4 Klasse 8 Fabrikator
4 Typ 5 Titanmine
5 Typ 8 Bauhof
5 Typ 5 Titanmine
6 Klasse 8 Fabrikhallen
6 Typ 5 Titanmine

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Re: [KNOWN] Buildings.data - ab Tech 15

Beitrag von Darkness » Samstag 23. Februar 2013, 18:46

Danke, die Liste erspart mir die langwierige Suche. :]

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Re: [KNOWN] Buildings.data - ab Tech 15

Beitrag von rainer » Samstag 23. Februar 2013, 19:11

hier noch ein FIX von mir
Dateianhänge
Alpha7BuildingsFIXTech17.zip
(318.13 KiB) 96-mal heruntergeladen

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Re: [KNOWN-FIX inside] Buildings.data - ab Tech 15

Beitrag von Dennis0078 » Samstag 23. Februar 2013, 20:53

Ich würde vorschlagen wir sollten diese Gebäude sinnvoll in die Gebäudeliste einbauen. Und wenn sie auch nur irgendwo oben in der Liste sind dann zumindest so das sie funktional sind.
Ansonsten wenn sie nicht genutzt werden, sollen wir sie raus löschen. Sonst wird es immer wieder zu Konflikten oder Meldungen und Fragen kommen.

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Re: [KNOWN-FIX inside] Buildings.data - ab Tech 15

Beitrag von Darkness » Samstag 23. Februar 2013, 21:16

Na ich werd sie definitiv nutzen, sobald ich ein paar Runden mit der Orginal buildinglist gespielt hab. ^^

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Re: [KNOWN-FIX inside] Buildings.data - ab Tech 15

Beitrag von rainer » Sonntag 24. Februar 2013, 12:17

Dennis0078 hat geschrieben:Sonst wird es immer wieder zu Konflikten oder Meldungen und Fragen kommen.
Da pflichte ich Dir bei, möchte Sie aber bis zum nächsten Release drin lassen, falls sich doch mal jemand (ich?) Zeit nimmt, neue Gebäude einzubauen.

Ein paar Monate hatte ich letztes Jahr versucht, 2 verschiedene buildings.data zu pflegen -> ist aber ein großer und noch fehleranfälligerer Pflegeaufwand

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Re: [KNOWN-FIX inside] Buildings.data - ab Tech 15

Beitrag von Steffen » Mittwoch 13. März 2013, 22:23

Bei den für später reservierten oder nur in beim Start hingesetzten Gebäuden überall Tech-Level 255 eintragen. Dann ist klar, dass es keine Tipfehler oder Zahlendreher sind. Bei den Schiffen wird das genauso gemacht. (z.B. Sputnik-Sonden)

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Re: [KNOWN-FIX inside] Buildings.data - ab Tech 15

Beitrag von HerrderGezeiten » Donnerstag 14. März 2013, 17:39

Darkness hat geschrieben: ...
2. Wenn ich versuche in der Alpha 7 im shipeditor zu
speichern erscheint die Meldung: Fehler! Datei "shiplist.data" kann nicht geschrieben werden...
Oh ich glaub das hatte ich auch,.. :mrgreen:

-> Hast du Text eingefügt Bsp. Schiffsbeschreibung?
-> Wenn du dort die ENTER Taste benutzt hast, kannst es ohne nochmal reinschreiben und sollte gehen.
Der Shipeditor mag die Entertaste und negative Werte nicht, verwöhntes Ding. :lol:
--

Ich hab schon einige Farbriken und Anlagen wieder in Betrieb "theoretisch" in meiner fast fertigen überarbeiteten Buildingsdata.

Wobei ich halt die Produktion der Nahrung, einiger Minen und der Industrie überarbeitet habe um dem Problem der Überproduktion entgegen zu wirken. :|

Ich hoffe ich kann bald was hergeben zum Testen aber kaum dreh ich an einem Rad, schreit das ganze Getriebe nach Liebe und Zeit. :roll:
Every Era has it`s Hero, it`s too bad it isn`t you.

Defizit is, wat de hast, wenn de weniger hast, wie de hättst, wenn de nischt hast.

There are times when the choice we want does not exist.

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Re: [KNOWN-FIX inside] Buildings.data - ab Tech 15

Beitrag von Darkness » Samstag 23. März 2013, 22:42

HerrderGezeiten hat geschrieben:
Darkness hat geschrieben: ...
2. Wenn ich versuche in der Alpha 7 im shipeditor zu
speichern erscheint die Meldung: Fehler! Datei "shiplist.data" kann nicht geschrieben werden...
Oh ich glaub das hatte ich auch,.. :mrgreen:

-> Hast du Text eingefügt Bsp. Schiffsbeschreibung?
-> Wenn du dort die ENTER Taste benutzt hast, kannst es ohne nochmal reinschreiben und sollte gehen.
Der Shipeditor mag die Entertaste und negative Werte nicht, verwöhntes Ding. :lol:
Den Fehler habe ich bereits behoben, es lag an einer Defekten Festplatte.

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