Ressourcenhandel, Auto-Transportrouten, Verteilergebäude

Hier hinein gehört alles was man über das Projekt diskutieren kann und welche nicht in die anderen Diskussionsbereiche passen
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MTB
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Ressourcenrouten durch Handelsflotte ersetzen

Beitrag von MTB »

Ressourcenrouten
Die jetzige Implementierung erfordert (mir, aber in meinen Posts gebe ich sowieso immer meine Meinung wieder) zuviel Mikromanagement und überlädt die Galaxienkarte.
Könnte man nicht statt Ressourcenrouten Handelsflotten einführen (analog den Konvois aus Heart of Iron)?
Solange Ressourcen lokal vorhanden sind werden diese genommen.
Ein einstellbarer Prozentwert pro System wird für die Handelsflotte zur Verfügung gestellt.
Solange Ressourcen+Transportkapazität vorhanden sind, greifen andere Systeme darauf zu wenn die lokalen Ressourcen nicht reichen.
Überproduktion landet wie bisher im Systemlager.
Über die genaue Implementierung / Details könnte man ja noch diskutieren wenn die Idee im Prinzip gefällt.
Damit lässt sich dann auch die Piraterie relativ einfach implementieren:
Nähe Feindsystem + eingestellte Transporte + Bedarf + Effektivität Pirat = Prozentwert Handelsflottenverluste, beispielsweise
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Malle
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Re: Ressourcenrouten durch Handelsflotte ersetzen

Beitrag von Malle »

Bei Hearts of Iron (zumindest dem Einser) haben die Provinzen = Sektoren auch keine eigenständige Produktion, sondern alles fließt zusammen in einen IP-Topf. Das ist ein ganz anderes System und da würde auch alles andere, z.B. unsere Sektorengebundene Ressourcenrouten, gar keinen Sinn machen.

Und ganz ehrlich, die Aufspaltung in mehrere Lager je nach Landverbindung fand ich schon sehr unübersichtlich und nervig. Ich hab dabei immer einen Haufen Ressourcen durch die 9999er Lagergrenze verloren. Das hatte gar keinen "Grip" im Handling.
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MTB
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Re: Ressourcenrouten durch Handelsflotte ersetzen

Beitrag von MTB »

Muss man ja nicht genauso machen. Handelsflotten kenne ich auch noch aus irgendeinem SF-Spiel (bloss welches?).
Die Idee kam einfach daher, dass ich Ressourcenmanagement gut finde, aber die Implementierung mir bei grösseren Imperien zu viel Stress macht. Und das schon bevor ich anfange, Transporterflotten durch die Gegend zu schicken, weil die Anzahl der Ressourcenrouten mal wieder nicht langt und das Stellare Lager den 2 Runden Zeitverzug hat.
Und bei 20+ Planeten bin ich zu faul, mir jeweils vorher auszurechnen wann ich wieviel von was brauche - ich möchte das bei Bedarf regeln können, ohne wieder Produktionsrunden zu verlieren weil's Material knapp ist.
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Malle
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Re: Ressourcenrouten durch Handelsflotte ersetzen

Beitrag von Malle »

möglich wäre hier ein intelligentes KI-Hilfssystem, das anhand der vorgegebenen Bauaufträge für jedes einzelne die Ressourcenrouten optimiert und umschichtet. Das fehlt an der Stelle noch. Trotzdem würde ich deswegen jetzt nicht direkt auf ein HoI-System umsteigen, sondern eher das KI-System angehen.
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MTB
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Re: Ressourcenrouten durch Handelsflotte ersetzen

Beitrag von MTB »

Im Moment beruht das Ressourcenmanagement auf folgenden Eigenschaften:
a) Ressourcen werden zum Bauen benötigt
b) Ressourcen werden verteilt produziert
c) es gibt keinen automatischen gemeinsamen Rohstoffpool

Gesucht ist ein System das
I) es ermöglicht Ressourcen zu verlegen
II) Ressourcenverlegung nicht beliebig erlaubt (sonst könnte man gleich einen Pool nehmen)
III) leicht handhabbar ist
IV) übersichtlich ist
V) implementierbar ist ohne ein Zuviel an Aufwand

I) und II) leistet das jetzige System, bei III) und IV) sehe ich Defizite.

Mein Vorschlag war (mehr oder weniger)
- Transportkapazitäten erweiterbar machen (Handelsflotte, bsp. als Handelsschiffsklasse in der Werft bauen / an der Börse kaufen)
- Überschussproduktion dem Handel zur Verfügung stellen
- Unterversorgung ausgleichen durch "Transport"

Implementierungs problematisch wäre die Ermittlung von welchen Planeten die Überschüsse zu nehmen sind und wann überhaupt ein Überschuss da ist.
- Könnte man da ein "lookahead" über 3 Runden einbauen und Material bevorzugt von den Planeten nehmen, die dann noch was über haben?
- Mit vom Spieler einstellbaren Prozentwerten arbeiten (15% Titan für Handel ...)
- Beides kombinieren?


Der Vorteil von dem System ist, dass man sich nicht "point-to-point" um die Ressourcen kümmern muss, sondern ein Gleichgewicht Produktion-Verbrauch-Transport herstellen muss.
Wobei die Börse mit "Sofortkauf" oder ein "angemieteter Transport" kurzfristige Engpässe beheben könnte
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Malle
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Re: Ressourcenrouten durch Handelsflotte ersetzen

Beitrag von Malle »

BotE wird immer point-to-point bleiben. Es kann höchstens einmal dazu kommen, dass man zusammenhängende "Kernwirtschaftsbereiche" definieren kann, sobald man genug zusammenhängende Sektoren kontrolliert, in denen alle Ressourcen und die Produktion gebündelt werden und alle produzierten Güter in dieser Zone beliebig auf diese Ress zugreifen können. Das wäre dann spieltechnisch ein sog. "blanko-Ressourcenroutennetz", sprich blanko-routen (transportieren alles und in beide Richtungen) zwischen allen beteiligten Sektoren der Zone. Solche blankorouten könnte man auch ohne Zone andenken. Es wäre ein zusätzlicher Spielanreiz mit dieser Idee verknüpft im Vergleich zu Handelsflotten. Nur wer "sichere", große und zusammenhängende Kolonien und Systeme hat/baut, bekommt dies auch belohnt durch "Vertrauen der Händler" und damit solche blankorouten.
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MTB
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Re: Ressourcenrouten durch Handelsflotte ersetzen

Beitrag von MTB »

Noch eine Idee:
1) Ressourcenroutenanzahl abhängig von Gesamtimperienproduktion / Tech / Specials (abstrahiert eine Handelsflotte ohne Mikromamangement)
2) Im gesamten Imperium kann diese Zahl Ressourcenrouten eingerichtet werden - auch 6 auf einem Planeten, aber eben nur bis zum Maximum

Und noch eine Idee:
Handelsrouten auch beim Empfänger anzeigen und abwählbar machen.
Bei meiner Spielweise kommt es vor, dass ich neue Planeten solange an den Tropf hänge bis sie auf eigenen Beinen stehen - wenn es soweit ist, wäre es praktisch Handelrouten beim Empfänger loswerden zu können.


Beide Ideen erfordern natürlich scrollbare Fensterinhalte beim "Handels"bildschirm. Dafür keine grosse Logik dahinter.
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Re: Ressourcenrouten durch Handelsflotte ersetzen

Beitrag von DarkCrimson »

Das mit den Handelsflotten, wurde in Master of Orion 2 gemacht.
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MTB
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Re: Ressourcenrouten durch Handelsflotte ersetzen

Beitrag von MTB »

Ich wusste doch dass ich es irgendwoher kenne.
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Erweiterte Wirtschaft

Beitrag von epion »

Es ist in BotE ja schon möglich Ressourcen in ein stellares Lager zu stecken. Jetzt wäre meine Idee zur ergänzung der Ressourcenkreisläufe ob man nicht unter bestimmten Vorraussetzungen direkt Kristalle oder Titan aus dem Stellaren Lager beziehen könnte, wenn diese im planetaren Lager nicht vorhanden sind? Das würde es bei großen Imperien mit vielen System mit Ressourcen armen Planeten eine gute Wirtschaft auf die Beine zu stellen. Und im Gegenzug könnte man doch einstellen, dass ein Ressourcen reiches System all seine Erzeugnis ohne Umwege in des Stellare Lager transferiert. Wäre sowas möglich? Man könnte dem eine allgemeine Techlevelbegrenzung oder Rundenbegrenzung von zB Techlevel 8 oder erst ab Runde 250 vorschreiben. Oder aber man bräuchte ein Spezielles und sehr teures Gebäude, welches a) man nicht einfach kaufen kann um den Bau zu beschleunigen und b) welches ebenso von allen Ressourcen nicht wenig benötigt.

mfg
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Re: Ressourcenhandel, Auto-Transportrouten, Verteilergebäude

Beitrag von Orco »

siehe -> http://birth-of-the-empires.de/phpBB3/v ... =15&t=1063
dort Sir Pustekuchen's antwort 5. absatz
.... Dieses Gebäude, nennen wir es erstmal nur Titanverteiler (Deuteriumverteiler, Duranium-...) kann einmal pro Imperium gebaut werden. Bei Eroberung könnte man ein zweites erhalten, dass würde die Sache dann kompliziert machen. Aber dafür fällt mir bestimmt noch was ein. Jetzt zum Gebäude: Das System, in welchem dieses Gebäude steht, fungiert als globales Lager. Dies bedeutet, jedes andere System kann den speziellen Rohstoff auch aus dem Lager des Verteilersystems holen. Dabei gilt: Es wird zuerst das eigene Lager leergeräumt, dann das Lager durch Ressourcenrouten, dann das globale Lager. Dadurch würde für den Rohstoff im späteren Spiel das komplette Micromanagement entfallen. Vorraussetzung ist natürlich, dass das Verteilersystem Unmengen von der Ressource herstellt. Bei Verlust des Systems könnte ganz schnell die komplette Wirtschaft zusammenbrechen, wodurch eine neue strategische Komponente hinzukommt. Ein Verteilersystem an den Grenzen des Reiches könnte sehr riskant sein.

Nun sollte der Verteiler nicht gleich zu Beginn baubar sein. Man sollte schon das Micromanagement machen. Erst im späteren Spiel sollte er baubar sein. Deswegen würde ich auch noch neue Voraussetzungen für Gebäude einbauen. Ein Titanverteiler könnte z.B. erst ab Tech 2 baubar sein, wenn man mindestens 7 Systeme besitzt. Ein Deuterium ab Tech 3 mit 8 Systemen, ein Duraniumverteiler ab Tech 4 mit 9 Systemen usw. und so fort. An dieser Stelle würde ich mich sogar breitschlagen lassen, einen Deritiumverteiler einzubauen. Dieser sollte dann ab Tech 7 baubar sein und mindestens 12 Systeme voraussetzen. Nebenbei sollte er z.B. noch ca. -2 Moral machen, um den Transport von Deritium nicht komplett sinnlos zu machen. Dadurch könnte man sich im Lategame wirklich auf den Schiffsbau konzenztrieren. Man braucht dann nicht mehr das Deritium manuell von System zu System verfrachten. Zuvor ist dies aber immernoch notwendig. Also man ist erstmal gezwungen Micromanagement zu betreiben. Später wird dann alles stückweise immermehr vereinfacht und man kann sich auf die wirklich wichtigen Sachen konzentrieren. Hat man nämlich die Wirtschaft seinen Imperiums erstmal stark ausgebaut, braucht man sich später nicht mehr darum zu kümmern. Dann ist es wirklich egal, ob ein System mal zuwenig Titan hat. Man muss dafür nicht extra an der Börse was kaufen, ne Ressourcenroute legen oder Waren ins stellare Lager verfrachten. Das Spiel würde sich nicht mehr so hinziehen. Die wichtigen Sachen geraden in den Vordergrund. Wer möchte kann natürlich immernoch Micromanagement betrieben und seine Wirtschaft optimieren. Es wird also keine Komponente des Spiels gestrichen, nur neue hinzugefügt. ...
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