Bei der Spezialforschung hat man ja meist die Wahl der Qual.
Kann sich einen bestimmten Bonus aussuchen und erforschen.
Cool wäre wenn man auf diese Weise besondere Gebäude,Schiffe, oder Truppen erhielte.
In den Editoren kann man ja auswählen, welche Techlevel (bio,bau,Energie,Antrieb,com,Waffen) Voraussetzung für das Schiff, Truppe, Gebäude sind.
Wenn man dort nun noch eine Spalte für ein Spezialtechgebiete hinzufügen könnte, wären diese Objekte von deren Erforschung abhängig.
Das würde die Spezialgebiete auf einen höheren Stand bringen.
Allerdings müsste man bei besonderen Spezialforschungen einstellen können, ab welchen Techlevel das Spezialgebiet erforscht werden kann, bzw. mit in den Zufallsstrudel landet, damit die Schiffe bzw Truppen in Verhältnis zu den normalen Truppen und Schiffen stehen.
Als Bsp.
Ich entscheide mich auf ein Spezialgebiet im Bereich Untergrund-Organisationen.
Ich Spiele Konföderation
In Auswahl
Geheimdienst -->bekomme Geheimdienstzentrale für Abteilung31 + Truppe-Abteilung31
Finanzen --> bekomme eine Art Mafjosiegebäude + Eventuell Gebäude welche Bestechungsresistenz x % entgegenwirken.
Widerstand ---> bekommt Gebäude Widerstandszellen oder Guerillakriegsführung + kleine wendige gut bewaffnete MaquroJäger mit geringem Unterhalt.
Leider ist wohl ziemlich aufwendig, weil man alle Editoren überarbeiten müsste.
Spezialtechvorraussetzung in Editoren
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Re: Spezialtechvorraussetzung in Editoren
Programmiertechnisch wäre das relativ schnell in BotE eingebaut. Aber man müsste alle .data Dateien konvertieren, sich ausdenken wie man dort eine spezielle Spezialforschung darstellt, die Editoren anpassen usw.
Man könnte es leicht hard-coden, z.B. Gebäude mit ID 657 ist nur baubar, wenn Spezialforschung XY erforscht wurde. Aber so ist nix mehr modbar und die Wartung wäre viel zu aufwändig. Also ich programmiere es nicht. Aber vielleicht macht das mal jemand anders.
PS:
offtopic: Mein Traum wäre, wenn die ganzen *.data Dateien irgendwann mal *.xml wären. Dann könnte man diese viel einfacher editieren und prüfen ob sie auch valide sind. Aber anno 2004 hatte ich davon noch keine Ahnung .
Man könnte es leicht hard-coden, z.B. Gebäude mit ID 657 ist nur baubar, wenn Spezialforschung XY erforscht wurde. Aber so ist nix mehr modbar und die Wartung wäre viel zu aufwändig. Also ich programmiere es nicht. Aber vielleicht macht das mal jemand anders.
PS:
offtopic: Mein Traum wäre, wenn die ganzen *.data Dateien irgendwann mal *.xml wären. Dann könnte man diese viel einfacher editieren und prüfen ob sie auch valide sind. Aber anno 2004 hatte ich davon noch keine Ahnung .
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- Vizeadmiral
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Re: Spezialtechvorraussetzung in Editoren
nee hard-coden nicht.Sir Pustekuchen hat geschrieben: Man könnte es leicht hard-coden, z.B. Gebäude mit ID 657 ist nur baubar, wenn Spezialforschung XY erforscht wurde. Aber so ist nix mehr modbar und die Wartung wäre viel zu aufwändig. Also ich programmiere es nicht. Aber vielleicht macht das mal jemand anders.
das würde es ja auf einzelne Objekte beschränken. Man kann keine neuen Ideen hinzufügen.
lieber weich-coden