Bauschlange aufbessern

Hast du eine Idee zur Verbesserung der Steuerung, so poste sie hier
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MTB
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Bauschlange aufbessern

Beitrag von MTB »

Vorschlag: Wiederholungszähler für Bauschlangenpositionen.
Gedacht wie:
1. Position BS: Primitiver Jagdgrund
2. Position BS: Einfache Fabrik
Position 1 und 2 markieren, Zähler auf 4 stellen --> 4 Primitive Jagdgründe und 4 Einfache Fabriken werden gebaut
3. Position BS: Primitive Titanmine, Zähler auf 2 stellen --> 2 Titanminen werden gebaut

Das heisst, der jeweilige Zähler gilt für Gruppen oder Einzelpositionen, also, maximal 8 Zähler/Bauschlange.

Erweitert die 8 Baupositionen und ist vermutlich einfach zu implementieren, ohne dass allzuviel Platz gebraucht wird oder noch mehr Klickerei nötig ist (wie es bei "20 Positionen in der Bauliste" der Fall wäre)
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Sir Pustekuchen
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Re: Bauschlange aufbessern

Beitrag von Sir Pustekuchen »

Die Idee mit dem Zähler ist gar nicht so schlecht. Ich würde da aber nix mit einstellen machen, sondern das Prinzip aus Botf übernehmen. Mit dem Zähler sollte dies sogar relativ schnell umsetzbar sein. Warum bin ich denn darauf noch nicht gekommen ;-)
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MTB
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Re: Bauschlange aufbessern

Beitrag von MTB »

Das Einstellen hatte ich deshalb angedacht weil Du dann Kombinationen mehrfach ausführen lassen kannst - die Farm / Fabrik Kombo ist beispielsweise für neubesiedelte Planeten ganz brauchbar.
Im Gegensatz dazu verlierst Du mit "erst 4 mal Farm" Produktionskapital (=Runden) und mit "erst 4 Mal Fabrik" Nahrungsmittel.

Nur pro Bauplatz ein Zähler ist natürlich für die übernommenen 80+ Planetensystem interessant, wo der Minor / Computergegner kiloweise Farms und nur 4 Fabriken gebaut hat ...

Abgesehen von der grafischen Umsetzung 8) , wo liegt das Problem bei "markieren und dafür Zähler nehmen"?
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Sir Pustekuchen
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Re: Bauschlange aufbessern

Beitrag von Sir Pustekuchen »

Machts doch nur kompliziert.

Aber man kann ja auch 2 mal Farm und danach 2 mal Fabriken und dann wieder 2 mal Farm und 2 mal Fabs einstellen. Ist ja dann im Prinzip das selbe, nur dass man danach viel mehr in die Bauliste bekommt.
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MTB
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Re: Bauschlange aufbessern

Beitrag von MTB »

Geht natürlich, ist nur mehr Klickarbeit.
So wie ich im Moment spiele, sind so die ersten 16-18 Gebäude auf einem neuen Planeten klar (Farm, Fabrik, Titan, Deuterium). Mir gehen die jedesmal erforderlichen Klicks auf die Nerven.

Zähler: Wenn Ihr den Standardrundenzähler implementiert ist klicktechnisch nichts gewonnen (es sei denn man kann die Anzahl per Tastatur eingeben).
Vorschlag:
3 Schaltfelder (1,2,4) die als Summe wirken: "1"+"2" gedrückt = 3 Wiederholungen.
Vorteil: 4 Klicks gespart bei "7"
Nachteil: Neuimplementierung, ungewohnt, maximum 7

Nach was sind eigentlich die Gebäude sortiert? Vor allem im Mittelspiel, wenn ich Minors / Fremdplaneten habe such ich wie ein Blöder nach Gebäuden, weil die gefühlsmässig immer woanders stehen (Klasse, Typ, "Einfach", "Primitiv", ...) und auch die Sortierung erscheint nicht immer alphabetisch zu sein?

Kayrin: Nach dem Löschen des "Clangebäudes" erscheint dieses erst eine Runde später wieder in der Gebäudeliste. Absicht?
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Sir Pustekuchen
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Re: Bauschlange aufbessern

Beitrag von Sir Pustekuchen »

Man kann auch Enter drücken bzw. gedrückt halten ;-) Muss also nicht wie wild klicken.

Die Gebäude sind glaub nach Updates, dann die Standardgebäude, dann die Minen, dann die Spezialgebäude und zuletzt die Minorracegebäude sortiert. Kann man auch Gebäude anderer Majors bauen, so kommen diese entweder vor der Liste oder danach. Dies hängt mit deren Gebäude-ID zusammen. Schlußendlich werden sie nach dieser geordnet.
Kayrin: Nach dem Löschen des "Clangebäudes" erscheint dieses erst eine Runde später wieder in der Gebäudeliste. Absicht?
Läßt sich mit den jetzigen Algorithmen nicht anders Implementieren. Ich muss auf die Ereignisse der anderen Spieler warten. Dies passiert erst zum Rundenende. Ich will dies jetzt nicht genauer erklären.
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MTB
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Re: Bauschlange aufbessern

Beitrag von MTB »

Sir Pustekuchen hat geschrieben:Man kann auch Enter drücken bzw. gedrückt halten ;-) Muss also nicht wie wild klicken.
Werde ich beim Truppenverladen testen - 64 Kayrin Krieger spielen gerade Planetenspringen mit den Cartarern ...
Sir Pustekuchen hat geschrieben: Läßt sich mit den jetzigen Algorithmen nicht anders Implementieren. Ich muss auf die Ereignisse der anderen Spieler warten. Dies passiert erst zum Rundenende. Ich will dies jetzt nicht genauer erklären.
Ich muss es ja nicht verstehen, ich glaub's Dir ...
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Sir Pustekuchen
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Re: Bauschlange aufbessern

Beitrag von Sir Pustekuchen »

Werde ich beim Truppenverladen testen
Nicht da, beim Setzen der Bauaufträge...
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Malle
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Re: Bauschlange aufbessern

Beitrag von Malle »

Schön wäre eine farbige/rote Markierung falls ein Gebäude der Liste hinzugefügt wird, was vermutlich nicht wirklich baubar sein wird anhand vorhandener Produktions- und Lagerwerte. Wenn ein Gebäude z.B. 300 Kristalle benötigt und ich will 5 davon bauen und hab sagen wir 600 Kristalle im Lager, wobei pro Runde 100 Kristalle produziert werden in den Minen, dann wird beim ersten Adden des Gebäudes in die Liste 300 abgezogen. Beim 2. Adden checkt der Algorithmus nur noch ob genug für ein weiteres Gebäude da ist, zieht die 300 aber nicht mehr ab, spätestens beim 3. Adden wird aller Voraussicht nach das Gebäude nicht mehr baubar sein, weil dann nur noch 200 Kristalle in der Runde vorhanden sind und damit die Produktion nicht mehr hinterherkommt. So was vorausprojeziert würde die Entscheidung leichter machen, was man in die Bauschlange noch setzt und was besser nicht mehr.
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Re: Bauschlange aufbessern

Beitrag von master130686 »

Das finde ich gut. Vor allem wenn man das noch erweitert. Nämlich darum, dass Gebäude in der Bauschlange auch im Nachhinein "rot" werden können, wenn z.B. mind. eine Ressource (z.B. wegen einer Ressourcenroute) zwischendurch nicht mehr baubar wird/wäre.
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Re: Bauschlange aufbessern

Beitrag von Dennis0078 »

ich finde diese Idee auch gut
da ich auch oft lange Bauschlangen mit dem selben Gebäude habe.

Aber die Rohstoffe für die Gebäude in der Bauschlange müssten gleich abgerechnet werden , wenn sie in die Schlnge kommen.
Dann könn die nicht wieder rausfallen wegen Rohstoffmangel.
Und wenn man selber die Bauschlange ändert dann bekommt man das Rohstoffe zurück.

Ach und das Bildchen vom Gebäude fehlt auch noch in der Schlange :lol:
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Re: Bauschlange aufbessern

Beitrag von master130686 »

Ich denke nich, dass die Ressourcen schon beim in die Bauliste stellen abgezogen werden sollten. Das wäre vor allem beim Schiffsbau (speziell beim Deritium) ungünstig. Allerdings sollten Objekte in der Bauschlange hervorgehoben werden, welche, nach dem aktuellen Stand, nicht baubar wären. Eventuell halt noch eine Zweiteilung, eine Farbe für Objekte die momentan noch nich baubar sind, aber zur Bauzeit baubar sein werden. Und eine Farbe für Gebäude die weder jetzt noch zur vorgesehenen Bauzeit baubar sein werden.

Zudem würde ich noch eine Objektverschiebung vorschlagen. Also dass man Objekte in der Bauliste an eine andere Position verschieben kann (z.B. weil man sie nun doch eher oder später bauen will), ohne dass man jedes Mal vorhergehende Objekte "löschen" und im Anschluss wieder neu einstellen muss - das is vor allem beim vorschieben (also wenn man sie eher bauen will) von Vorteil.
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Re: Bauschlange aufbessern

Beitrag von Malle »

genau. Ansonsten hättest du ja den umgekehrten Fall, dass du ein Gebäude nicht in die Schlange setzen kannst, obwohl es zur Bauzeit gebaut werden könnte.
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Re: Bauschlange aufbessern

Beitrag von MTB »

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Re: Bauschlange aufbessern

Beitrag von Malle »

ne. Die brauchen eine Runde bis sie ankommen und können nicht zur gleichen Zeit verwendet werden.
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