Menüdesignkomprimierung

Hast du eine Idee, wie man eine Grafik oder das Design verbessern könnte, so poste sie hier
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Malle
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Menüdesignkomprimierung

Beitrag von Malle » Mittwoch 9. Januar 2008, 13:24

Bekam grad ne pm im Ami-Forum mit Link auf 2 Konzeptbilder, die ne Idee widerspiegeln sollen, wie man die Screens anders zusammenfasst.

Im Grunde ist die Idee hinter den beiden ganz einfach, die 5 Zeilen für die einzelnen Gebäude und Minen in ihrer Höhe halbieren und in ein Menü unterbringen und den Rest so lassen. Das wäre sogar noch in den Grafiken zu machen. Allerdings ist das eher was für Bildschirme der 24" und größer - Klasse, also was für BotE2 :lol:

http://img256.imageshack.us/img256/3901 ... ceskw1.png
http://img218.imageshack.us/img218/2772 ... es2cr4.png

Er will sogar noch mehr Bilder machen, die z.B. die ganzen Trademenus vereinfachen. Naja, schaden kanns ja nix und vll. kann mstrobel die Zeichnungen gebrauchen ;).

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Re: Menüdesignkomprimierung

Beitrag von Sir Pustekuchen » Mittwoch 9. Januar 2008, 13:34

Ich würde auch gern die Arbeiterzuweisung in einem einzigen Bildschirm unterbringen. Leider wirkt dann alles sehr gedrungen. An dieser Stelle stört es mich persönlich auch, dass man immer Umschalten muss. Bis jetzt habe ich noch keine schöne Lösung gefunden. Natürlich könnte man alles kleiner machen, ob dass dann aber noch gut aussieht?

Die Vorschläge sind dann etwas zu komprimiert. Für Prospieler wären sie bestimmt ganz gut, da man alles auf einen Blick hat. Anfänger werden aber durch die Fülle an Informationen erschlagen.

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Re: Menüdesignkomprimierung

Beitrag von keks » Mittwoch 9. Januar 2008, 16:53

also ich finde die konzepte ansich nicht schlecht da sie einem ja quasi alles sagen was man braucht... allerdings wäre der informations-input für den anfänger wie puste sagt dann doch was schwer...

könnte man nicht erstmal einen "leichten" undetalierteren mit mehreren abteilungen wie es jetzt der fall ist machen und später noch für die progamer eine möglichkeit geben sich später den Skin für die oberfläche selber auszusuchen?
ich mein das es einen anfängerfreundlichen gibt und einen der halt alles im blick hat für die pros?!
Zuletzt geändert von keks am Mittwoch 9. Januar 2008, 18:03, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Menüdesignkomprimierung

Beitrag von Malle » Mittwoch 9. Januar 2008, 16:56

sagen wir mal so, statt 5 10 Sachen unterzubringen müsste ohne die Grafiken zu verändern sogar gehen, sähe dann etwas seltsam aus, aber durch quetschen per se machbar. Andere Bereiche könnte man durch große schwarze Buttons ausschwärzen und mit Infos zuknallen. Von daher wäre die Idee eines "erweiterten Profi-UI-Modus" sicher nicht so schlecht.

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Re: Menüdesignkomprimierung

Beitrag von Luther Sloan » Freitag 18. Januar 2008, 12:34

Nun, "Quetschen" wäre wohl nachhbar, wenn auch optisch kein Genuss, jedenfalls zumindest gewöhnungsbedürftig. Ich als konservatives Gewöhnungstier habe mich schon an das bisherige System gewöhnt und hasse es, mich umzugewöhnen... 8) .
Aber ich würde es schon schlucken, falls Puste es als machbar absegnet.
Für Einsteiger wäre es auf den ersten Blick sicher ein Überblicksschock, aber durchaus nach einer gewissen Eingewöhnungszeit (wie bei jedem Spiel) würden sie es wohl auch akzeptieren. Klar, "Nörgler"" und "Abweichler" gibt's immer... :) :lol: 8) ... aber wie gesagt: man müsste es wegen mir nicht ändern... :wink:

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Kombiniertes auto-umschaltbares Arbeiter- und Baumenü

Beitrag von Malle » Dienstag 3. Januar 2012, 17:03

Vorschlag für ein kompakteres Design:

Ausgehend vom Arbeitermenü könnte man den Platz rechts oben mit der Produktion und Lageranzeige löschen und mit der zentral gelegenen Bauliste aus dem Baumenü überdecken.

Die Bilder zu den jeweiligen arbeiterbemannten Gebäuden im Arbeitermenü würden verschwinden oder von der Größe her stark verkleinert / halbiert und die Minen mitreingenommen, so dass der Ressourcenbutton wegfiele. Alternativ das ganze Feld scrollbar machen, so dass man zu den Minen einfach runterscrollen kann. Noch besser fände ich es, wenn die Gebäude, die gar nicht vorhanden sind, nicht erscheinen würden, falls man scrollen kann, d.h. da Iridiumminen und Datenbanken sowieso eher selten in Systemen zu finden sind, gerade zu Beginn, würde evtl. gar kein häufiges Scrollen möglich sein, sondern man hätte seine Nahrung, seine Fabriken, die Forschungsgebäude und Titan und Deuteriumminen in einem Bild in den Standardsystemen und müsste nur in den guten Systemen für Duranium noch scrollen.

Nun kommt der Clou, sobald man mit der Maus auf das Baulistenfeld rechts oben klickt, updatet sich die view links und das alte Baumenü erscheint (in Teilen), d.h. die Arbeiterzuweisung wird vom Bildschirminhalt gelöscht und die Gebäudebilder und -beschreibungen erscheinen, zusammen mit dem Industrie- und Rohstoffkostenfeld. Das Lager erscheint dann dort, wo vorher die Bauliste stand. Alternativ kann sich auch das komplette alte Menü zeigen, d.h. Lager und Bauliste werden wieder kurzfristig vertauscht. Die 3 Buttons Bauhof, Kaserne, Werft könnte man noch optional zu einem Button, der sich per Draufklick durchschalten lässt ähnlich wie die Diplomatieressourcengeschenkbuttons abändern.

Zurück kommt man indem man auf die Arbeiterzuteilungskurzview oben links unter dem Gebäudebild klickt.

Nun fehlt nur noch die Lageranzeige im normalen Arbeitszuweisungsmodus des neuen Kombomenüs. Das würde ich so handhaben, dass bei Ertrag: x Energie z.B. hintendran in Klammern der Lagerwert steht und die momentan benötigte Menge Energie. So hat man alle nötigen Infos beisammen. Falls man sich für die Verkleinerung der Balken und Bilder entscheidet um 10 statt 5 "Zeilen" reinzubekommen, kann man den Text darunter in die Zeile über den Balken verfrachten, wo auch der Gebäudename steht und dort dann alles in eine Zeile schreiben.

Man könnte das als sog. Profi-Modus anbieten oder gleich alles darauf umstellen. Im Grunde müsste man nichts an den UI-Grafiken verändern, was dem Ganzen einen gewissen Charme verleiht, finde ich. Was haltet ihr davon?

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Re: Menüdesignkomprimierung

Beitrag von Vuto » Mittwoch 4. Januar 2012, 01:38

Ein kompakteres Design ist wohl nötig, kurzfristig hilft es mir, dass ich oft Catarer oder Khayrin spiele, da passt ein gröberes (plumperes) Design ganz gut.
Aber der Eindruck eine fortschrittliche Weltraumnation, mit Hilfe eines Computers der Gründerväter des Reiches zu steuern, entsteht trotzdem. :mrgreen:
Malle hat geschrieben: ...
Die Bilder zu den jeweiligen arbeiterbemannten Gebäuden im Arbeitermenü würden verschwinden oder von der Größe her stark verkleinert / halbiert und die Minen mitreingenommen, so dass der Ressourcenbutton wegfiele. Alternativ das ganze Feld scrollbar machen, so dass man zu den Minen einfach runterscrollen kann. Noch besser fände ich es, wenn die Gebäude, die gar nicht vorhanden sind, nicht erscheinen würden, falls man scrollen kann, d.h. da Iridiumminen und Datenbanken sowieso eher selten in Systemen zu finden sind, gerade zu Beginn, würde evtl. gar kein häufiges Scrollen möglich sein, sondern man hätte seine Nahrung, seine Fabriken, die Forschungsgebäude und Titan und Deuteriumminen in einem Bild in den Standardsystemen und müsste nur in den guten Systemen für Duranium noch scrollen.
...
Das Arbeitermenü auf eine Seite zu bringen, klingt gut, mit entsprechender Anpassung der Größen und Bilder.
Scrollen wäre auch eine Möglichkeit, aber gerade die feste Position hat bisher schnelles/blindes klicken ermöglicht, eine sich verändernde Liste könnte dann sogar unkomfortabler als das bisherige System sein.
Malle hat geschrieben: ...
Nun kommt der Clou, sobald man mit der Maus auf das Baulistenfeld rechts oben klickt, updatet sich die view links und das alte Baumenü erscheint (in Teilen), d.h. die Arbeiterzuweisung wird vom Bildschirminhalt gelöscht und die Gebäudebilder und -beschreibungen erscheinen, zusammen mit dem Industrie- und Rohstoffkostenfeld. Das Lager erscheint dann dort, wo vorher die Bauliste stand. Alternativ kann sich auch das komplette alte Menü zeigen, d.h. Lager und Bauliste werden wieder kurzfristig vertauscht. Die 3 Buttons Bauhof, Kaserne, Werft könnte man noch optional zu einem Button, der sich per Draufklick durchschalten lässt ähnlich wie die Diplomatieressourcengeschenkbuttons abändern.
...
Darin shehe ich leider keine Verbesserung zum bisherigen Seitenumschalten, klingt eher nach ein paar mehr versteckten Knöpfen, die Anfänger nicht direkt finden.
Evtl. habe ich es aber auch nur nicht verstanden. :oops:
Malle hat geschrieben: ...
Nun fehlt nur noch die Lageranzeige im normalen Arbeitszuweisungsmodus des neuen Kombomenüs. Das würde ich so handhaben, dass bei Ertrag: x Energie z.B. hintendran in Klammern der Lagerwert steht und die momentan benötigte Menge Energie. So hat man alle nötigen Infos beisammen. Falls man sich für die Verkleinerung der Balken und Bilder entscheidet um 10 statt 5 "Zeilen" reinzubekommen, kann man den Text darunter in die Zeile über den Balken verfrachten, wo auch der Gebäudename steht und dort dann alles in eine Zeile schreiben.
...
Die derzeitige Lageranzeige ist doch die einzige, die wirklich kompakt ist und auf einen Blick alle wichtigen Informationen liefert.
Eine Aufteilung dieser Informationen wäre da wohl keine Verbesserung.
Malle hat geschrieben: ...
Man könnte das als sog. Profi-Modus anbieten oder gleich alles darauf umstellen. Im Grunde müsste man nichts an den UI-Grafiken verändern, was dem Ganzen einen gewissen Charme verleiht, finde ich. Was haltet ihr davon?
...
Dann müsste zumindest nicht auf Anfänger Rücksicht genommen werden.
Gegen die Veränderung der UI-Grafiken hätte ich aber nichts einzuwenden, vermutlich kommt man auch nicht drum herum, wenn man wirklich kompakt umgestalten will.


Wie wäre es mit einem kleinen Wettbewerb um die Verbesserung der UI?
Vielleicht kann man so den ein oder anderen motivieren Ideen einzubringen. :wink:

Gruß
Vuto

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Re: Menüdesignkomprimierung

Beitrag von Dennis0078 » Mittwoch 4. Januar 2012, 16:09

Im Grunde finde ich die Menüs alle sehr übersichtlich und sie wurden ja sehr liebevoll entworfen.
Sie sind auch für Einsteiger leicht zu erlernen.
Ich würde jetzt nicht auf Grund eines Feedbacks außerhalb der Comunitiy alles extrem zusammen werfen. Die Menüs sind sehr einfach strukturiert entsprechend der Nutzung sortiert.
Ich wäre auch mehr für ein zusätzliches Generalmenü in dem fast alle Einstellungen pro System auf eine Seite zu finden sind.

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Re: Menüdesignkomprimierung

Beitrag von Malle » Mittwoch 4. Januar 2012, 16:49

daher die Idee mit dem normalen und dem "Profi"-Modus, die jetzige Menügestaltung soll natürlich beibehalten werden. Aber mit der Idee mit den Plus-/Minussymbolen bzw. Pfeilen im anderen Thread hat sich die Idee hier eigentlich erledigt.

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Re: Menüdesignkomprimierung

Beitrag von Dennis0078 » Mittwoch 4. Januar 2012, 18:51

man könnte es auch so machen das man das Profi-Menü oder das Normale Menü in der Ini auswählt.
könnte man dann auch im Spiel wechseln Menüsorten Wechseln

Ich könnte mir so ein Menü in drei Spalten vorstellen
Bauwerke und Energie in einem
mit linker und rechter Maustaste Energie an und ausschalten in dem man auf on oder off klickt ... bei mehr als ein Gebäude öfters links klicken (zum deaktivieren rechts)
Abriss ähnlich auf der Zahl klicken
sämtliche Zusatzinfos nur noch über Tooltip
kauf in der Bauliste einfach oder mehrfach
Doppelte Gebäude stapeln sich damit mehr als 8 in die Kaufliste passen.
der Rest wie gehabt
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Re: Menüdesignkomprimierung

Beitrag von Malle » Mittwoch 4. Januar 2012, 18:54

die Idee hat Charme, aber dafür müssten ein neues Menü, d.h. 6 neue (zusammengebastelte) Grafiken insgesamt erstellt werden inklusive im Code größere Änderungen vorgenommen werden. So ein Profi-System-Alles-in-einem-Menü wäre allerdings schon die Mühe wert finde ich. Vll. etwas für Revisor und Rainer, was Code und Grafik angeht, falls sie dazu Lust haben. Das kann man natürlich beliebig auf die anderen Menüpunkte wie Diplomatie, Handel und Intel ausdehnen, so dass man letztenendes versucht, nur ein Menü pro Hauptpunkt, also den 6 Buttons links, hinzubekommen. Dieser BotE-Mod hätte was...

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Re: Menüdesignkomprimierung

Beitrag von Malle » Sonntag 8. Januar 2012, 10:49

mit den größer werdenden Bildschirmen und Auflösungen wäre ein Splitscreenmodus für die Menuview oben rechts denkbar, d.h. wer will, kann in den Optionen vor Spielstart eine 4fachview einstellen, so dass beim Klick in eins der 6 Hauptmenüs links immer 4 Untermenüs neben- und untereinander dargestellt werden, d.h. einfach jedes Menü halbiert und dann gekachelt wird. Genommen werden immer die 3 zusätzlichen Menüs, die rechts vom angeklickten Menü in der Leiste unten liegen. Gibt es wie im Handelsmenü nur 3, bleibt das rechte untere Quadrat eben leer. Klickt der User ganz rechts z.B. aufs Anschlagmenü, werden von links die 3 ersten Menüs in der Leiste mitangezeigt.

Man müsste also nur entsprechend skalieren und die V2 view viermal laden und von der Position auf dem Bildschirm her gekachelt anlegen, sonst bräuchte man nichts verändern, weiß aber nicht, ob sich das so einfach umsetzen lässt.

felix
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Re: Menüdesignkomprimierung

Beitrag von felix » Sonntag 22. Februar 2015, 19:48

Hallo erst mal,
Hab das Spiel erst kürzlich gefunden als ich mal wieder Lust auf „Bird of Federation“ bekommen habe, und ein Typisches Windows Problem Kompatibilität mit neueren Versionen.
Das Spielkonzept war schon in Bird of Federation einzigartig, das ihr ein ähnliches Projekt weiter führt hat mich wirklich begeistert. Hoffe da passiert noch mehr.
Habe jedenfalls gestern erst die Offizielle Alpha 7 erstmals getestet, und wollte mal kurz meinen ersten Eindruck los werden.

Was mich im ersten Moment etwas gestört hat, aus meiner Sicht die leider etwas überladenen Menüs. Die doch sehr verspielten Rahmen die zwar auch ihren reiz besitzen, um jedes kleine Fensterchen herum zu ziehen ist dabei leider nicht grade praktisch und machen das Bild sehr unruhig. Mein Vorschlag dazu einen Hauptrahmen und die Unterteilung Farblich gestalten.

Meine Programmierer Fähigkeiten sind leider nicht grade ausgeprägt, auch habe ich nicht die Übersicht über derzeitige Entwicklung und Stand. Jedoch denke ich wenn es überhaupt noch möglich ist die ein oder andere Funktion in Popups oder Umschaltbaren Menüs unterzubringen, könnte dies enorm zur Übersicht beitragen.
Ich werde heute mal die Aktuelle Testversion von Dez./2014 testen, und eventuell auch noch mal Rückmeldung geben.

Ich denke jedoch die Übersicht ist eines der Haupt Pro oder Contra Argumente für eurer Spiel. Die bereits verwirklichten Funktionen und die Tiefgründigkeit sind schon in der Alpha 7 sehr ausgeprägt.
Vor allem wenn ich bedenke was für Murks in den letzten Jahren in Sachen 4X Spiele erschienen ist. Ich denke ich kenne die meisten davon und würde mal behaupten nach spätestens 15 Stunden tendierte der Spielspaß bei jedem einzelnen nahezu null. Auch wenn Optisch teilweise recht ansehnlich.

Ein paar kleine Designfehler und Verbesserungsvorschläge sind mir zwar auch aufgefallen, ich weiß aber nicht ob diese in der Testversion überhaupt noch vorhanden daher dazu eventuell später noch mehr.

Ich denke wenn ihr Grafisch noch mal Hand anlegt, könnte das Spiel durchaus breiten anklang genießen, dazu fällt mir grade ein Sprichwort ein, was hier gelten könnte. "Weniger ist manchmal mehr."

Bleibt auf Jedenfalls dran, war für mich bereits jetzt schon einer der besten Spiele Erfahrungen der letzten Jahre.

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