Interessante Diskussion zu Rundenstrategiespielen

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Orco
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Re: Interessante Diskussion zu Rundenstrategiespielen

Beitrag von Orco »

sry doppelpost aber ich will mal von diesem tarn tech gerede weg kommen.

Zum topic. Was ich sehr inspirierend fand war das Dagobah syndrom. Der punkt mit den 3 fregatten und 2 zerstörern.
Ich finde man kann echt viel zuwenig schiffe bauen. Das liegt daran das man nur maximal 1 pro runde bauen kann. Man sollte wenn genug produktion möglich ist 2 auf einmal bauen können oder 3. Klar wird wieder dumm mit kaufen berechnung von kosten. Aber vieleicht setzt man nur sobalt man auch 2 produzieren kann die menge auf 2 schiffe. Die man dann beide kaufen kann.
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Malle
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Re: Interessante Diskussion zu Rundenstrategiespielen

Beitrag von Malle »

das Dagobah Syndrom stellt sich eigentlich nicht. Die Anzahl der Bevölkerung ist doch irrelevant. Nur eine Handvoll beschäftigt sich doch wirklich mit Ressourcenabbau, Schiffsbau und Offizierslaufbahn. Außerdem hast du ab Runde 130 mehr als 20 Schiffe sicherlich. Der Output steigt ja mit der Anzahl deiner guten Kolonien und Minors wodurch du auch deine Produktion steigern kannst, genauso wie in botf. Da hat man in Runde 200 auch massig Schiffe bereits. Ich denke man soll sich nicht zu sehr an der Zahl aufgeilen. Im Notfall sieht man das eine Schiff als Flotte von einem Dutzend Schiffen gleicher Art an.

Mehr als ein Schiff zu bauen in einer Runde spielt in die gleiche Richtung wie Schiffsbau, Truppenbau und Gebäudebau voneinander abzukoppeln und alle 3 Sachen separat in einer Runde baubar zu machen. Das könnte puste implementieren. Aber nur wenn sich herausstellen würde, dass große bis sehr große Systeme im endgame keine Vorteile bis echte Nachteile gegenüber entsprechend mehr mittleren bis kleinen Systemen haben.
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Sir Pustekuchen
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Re: Interessante Diskussion zu Rundenstrategiespielen

Beitrag von Sir Pustekuchen »

Mehr Schiffe braucht man eigentlich nicht. Siehe die KI, die kommt nicht selten mit über 100 Schiffen. Mehr Schiffe bedeuten auch mehr Arbeit und mehr Micromanagement.

Sehr große Systeme dürfen nicht zu mächtig werden! Denn dann hat der, der das Glück hatte ein oder mehrere solche Systeme zu bekommen, noch einen größeren Vorteil. Derjenige, der viele kleine Systeme besitzt, soll auch noch die Möglichkeit haben ein Spiel zu gewinnen.
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Malle
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Re: Interessante Diskussion zu Rundenstrategiespielen

Beitrag von Malle »

man muss auch später den 3D Kampf vll. bedenken, denn mit 2000 Schiffen wirds zu lahm denk ich mal ;).
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Luther Sloan
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Re: Interessante Diskussion zu Rundenstrategiespielen

Beitrag von Luther Sloan »

Sobald Unterhaltskosten, etc. implementiert sind (inkl. für die KI) wird man sich solche Späße wie Flotten über 200 Schiffen u.U. eh nicht mehr so einfach leisten können. Das wird dann automatisch ein Gegengewicht geben.
Orco
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Re: Interessante Diskussion zu Rundenstrategiespielen

Beitrag von Orco »

meine traumvorstellung wäre das man standartmässig eine fregatte 3 zerstörer und 2 scouts pro system hat und neben bei noch 2 major fleets mit jeweils 1/2 soviel schiffen wie man dann gesamt hat.
Bin son kleiner c&c masse schlachten fan hehe
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Luther Sloan
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Re: Interessante Diskussion zu Rundenstrategiespielen

Beitrag von Luther Sloan »

Bissle viel für den Anfang - m.M. nach. So 1-2 Scouts, evtl. noch 1 Kolonieschiff und einen Zerstörer, aber mehr sollte es nicht sein. Eventuell in einem schwierigeren Modus und und nach Implementierung zusätzlicher Zufalls-Weltraumphänomene/Katastrophen ginge vielleicht mehr. Sonst ist es m.E. so ganz gut.
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Malle
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Re: Interessante Diskussion zu Rundenstrategiespielen

Beitrag von Malle »

Über den Quote unten kann man sicherlich auch nachdenken, bei uns wäre das ein Zwang zum Autobuild, etwas, was man ab einer gewissen Größe eh macht mit seinen dann noch dazukommenden Kolonien. Was anderes ist es bei eroberten Kolonien an der Grenze. Die bedürfen eines speziellen Micromanagements, um sie gegen Gegeninvasionen zu wappnen, d.h. das sollte dann auch der Spieler machen dürfen, sonst verliert man da an Spieltiefe:
YourConscience hat geschrieben:Actually, adding the ability to place particular buildings on particular planets and so on is not just "to add depth" whatever that is. It is to increase player's attachment to things in the game. If you've played a sim-city style game you know what I mean. However, having that kind of depth for each and every planet is overkill and deters the player from being attached to particular planets.

Additionally, when designing such different levels of gameplay it is important to connect them properly. For example, if the placement of defences in accordance with the placement of other structures can have a large influence on how easy it is to defend the planet, then that motivates the player to do that better. For example in Imperium Galactica 2 if you placed your planetary defences in a clever way, attacking forces, even if in larger quantity and better quality, would suffer heavy losses. Alas, that was the only influence of placement.

I believe that a mixed approach, similar to crusader kings would be best. Your character, the imperator (or whatever) would have "authority" as a character treat and that would reign how many planets you can control directly, sim-city-style, including the corresponding land battles. All other planets you give to vassals or representatives and while you may view what they're doing there, you can't directly interfere, unless you give up "interference" on one of the other planets. This treat could begin as small as 1 and grow based on various factors with time. This would also automatically introduce what in other games is called "corruption", simply because the other representatives aren't as good at playing sim city on their planets as the player is. Hence, the larger the empire, the more wasted potential. But that's only one aspect out of many.
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